рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Уровень Арбалет Арбалет

Уровень Арбалет Арбалет - раздел Литература, Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ 1-6 3/2 1/1 7-12 2/1 3/2 13 + 5/2 2/1 Эта Увеличе...

1-6 3/2 1/1

7-12 2/1 3/2

13 + 5/2 2/1

Эта увеличенная скорострельность предполагает, что Снайпер имеет время на то, чтобы разложить свои болты в пределах досягаемости, сокращая до минимума время, требуемое для зарядки. Он получает эти преимущества только с тем типом арбалета, в котором он специализировался.

При использовании своего персонального оружия и заостренных болтов Снайпер может причинять дополнительное повреждение. В его руках легкий арбалет причиняет 1d6 повреждения существам любого размера. Тяжелый арбалет причиняет 1d6 +1 против существ маленького и среднего размера и 1d8 +1 против больших существ. Он получает эти премии только тогда, когда использует самолично построенный и ухоженный арбалет и свои собственные заточенные болты.

Особые недостатки: Снайперы не могут начать со специализацией на любом ручном оружии, и ограничены коротким оружием, кинжалами и одноручными топорами.

Если Снайпер теряет свой изготовленный на заказ арбалет или не имеет времени, чтобы наточить свои болты, он теряет свою способность наносить большее повреждение. Он не может просто достать другой арбалет, сделанный ранее; он должен привыкнуть к нему в течение 1d4 недель, чтобы "срастись с ним". Кроме того, требуется один час, чтобы наточить каждый болт, и они должны быть тщательно уложены, чтобы не затупились.

Богатство: Снайперы начинаются с 5d4x10 gp, плюс их самолично сделанный арбалет.

 

Пути Жреца

Мифы о сотворении дварфов, описанные в Главе 1, могут использоваться как основание для создания многочисленных религий дварфов. Игроки извлекут пользу из Полного Руководства Жреца, которое описывает 41 культ, которые могут использовать персонажи-двары. Хотя Полное Руководства Жреца рекомендуется, оно не является необходимым. Пути жреца и воина/жреца работают также с клириками из Руководства Игрока.

Запрет: Этот параграф дозволяет только жрецам дварфов (одно- или мультиклассовым) использовать Полное Руководства Жреца. Оно ссылается на культы в руководстве и объясняет, какие из жреческих классов (и клириков) не могут пойти по пути. Если оно не применяется, раздел может служить как руководство по тому виду религии, которую должен отражать путь.

Жрец Ремесел (Crafts Priest)

Жрецы ремесел – те кто посвятил себя божествам-покровителям одного из дварфских ремесел. Хотя у них часто есть храм в цитадели, они обычно осуществляют контроль над церковью или часовней в мастерских, где занимаются своим ремеслом. Они являются обычно членами клана этого ремесла.

Запрет: Жрецы ремесел обычно поклоняются богу ремесел, но они могут принадлежать и большинству других религий. В таких случаях они – жрецы, которые изготавливают церемониальную и жертвенную утварь. Жрецы следующих богов не могут быть жрецами ремесел: рождения и детей, смерти, зла, болезни, плодородия, правосудия, брака, любви, неудачи, обмана и торговли.

Роль: Жрецы Ремесел больше заинтересованы в своих ремеслах, чем в благосостоянии товарищей-дварфов. Они разыскивают самое лучшее сырье и часто нанимаются в экспедиции, чтобы обнаружить новые шахты или найти новые цитадели. Их знания в этих вопросах высоко ценятся. Редко привязанные к центральному храму, они свободны идти куда пожелают.

Вторичные навыки: Жрец ремесел может выбирать любой вторичный навык.

Боевые навыки:Они могут быть опытны с любым оружием из этого списка: топор, молот, легкий или тяжелый арбалет, палица, пика, древковое оружие, короткий меч, копье.

Дополнительные мирные навыки: Артистизм (Artistic Ability), любой навык Ремесла (Craft), Выносливость (Endurance) и Религия (Religion).

Рекомендованные мирные навыки: Оценка (Appraising), Руны Дварфов (Dwarf Runes), Этикет (Etiquette), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Подземная Навигация (Underground Navigation).

Снаряжение: Жрец ремесел должен иметь доступ к инструментам, требуемым для его ремесла. Если они большие, типа горна, жрецу не обязательно иметь их, но Мастер должен сообщить ему, где он может использовать их. Кроме этого, Жрец ремесел может использовать любой вид снаряжения.

Отличительная Внешность: в соответствии с определенной религией. Особые преимущества: жрец ремесел получает премию реакции +3, когда имеет дело с дварфами своего собственного клана, и премию реакции +2 с дварфами из других кланов, занятых в том же самом ремесле.

Если жрец ремесел не нанес вреда представителям своего собственного клана, его товарищи по клану с радостью дадут ему продовольствие и предоставят защиту.

Особые недостатки: жрецы ремесел не имеют никаких особых недостатков.

Богатство: Они начинают с 3d6x10 gp.

Пария (Pariah)

Пария – жрец, который оставил свою цитадель или добровольно, или под давлением. Его религиозная практика была настолько отталкивающей, что другие дварфы выслали его. Он зачастую поклоняется богам злого мировоззрения, но может поклоняться хаотично добрым или хаотично нейтральным богам.

Парии могут быть жрецами, которые обратились к одному из более темных богов пантеона, или он может быть частью группы Парий, в пределах или на окраине социума дварфов. Жрецы злых цитаделей – обычно парии.

Запрет: Жрецы бога общины и наиболее добрых божеств не могут пойти по этому пути. Однако парии могут быть жрецами богов хаоса.

Роль: Они могут быть жрецами общины Изгоев, тогда они – духовные лидеры таких общин. Они могут жить в предместьях цитаделей или в гетто города другой расы или.

Парии могут также существовать в сообществе дварфов, где они скрывают свою силу от тех, кто не разделяют их религию. Они скрытны и часто напуганы своим открытием. Даже в этом случае их религия может иметь существенное число сторонников среди в основном законопослушно добрых дварфов. В кампании зла они могут участвовать в похищениях и жертвоприношениях.

Они могут быть странствующими жрецами, которые отправляются в приключения за материальную награду или преследуя некую личную цель.

Вторичные навыки: Парии могут выбирать любое вторичное умение.

Боевые навыки:Пария может использовать любое оружие, которое не запрещено его религией.

Дополнительные мирные навыки: Гримировка (Disguise), Выносливость (Endurance) и Религия (Religion).

Рекомендованные мирные навыки: Любые.

Снаряжение: Пария должен потратить все свои начальные деньги на снаряжение. Любые не потраченные деньги пропадают.

Отличительная Внешность: Парии не имеют никакой отличительной внешности, поскольку они не имеют никакого желания выделяться.

Особые преимущества: оплачивая уровень дополнительной стоимостью опыта 10%, Пария может Передвигаться Бесшумно как следопыт того же самого уровня.

Если Пария имеет хаотичное или злое мировоззрение, он может не иметь никаких вышестоящих органов.

Особые недостатки: Если он не живет в общине Изгоев, Пария не свободен открыто поклоняться своему божеству. Жрецы других религий дварфов активно препятствуют ему, угрожая даже заключением или наказанием. Более вероятно, однако, что они попробуют убедить его в неверности его пути, вызывая его на бесконечные религиозные дебаты.

Богатство: Пария начинает со стандартными 3d6x10 gp.

Патриций (Patrician)

 

Патриций – жрец клана Высокородных. Он часто действует как голос своего семейства в религиозных вопросах и заботится о их духовном благосостоянии. Жреческий эквивалент Высокородного воина, он ведет свое происхождение от самого начала времен.

Из-за своего происхождения Патриции часто быстро повышаются в иерархии, пока они не займут положение, соразмерное с политическим влиянием их семейств. Они имеют мало общего с каждодневной религией и немного контактов с массой дварфов. Патриции часто высокомерны и покровительственно относятся ко всем, за исключением других Высокородных.

Запрет: Патрицию не запрещено исповедовать любую религию. Однако, он не будет присоединяться к религии, которая призывает его отдавать его деньги или одеваться в простое платье.

Роль:Патриции могут раздражать тех, кто уклоняются от религиозных обязанностей. Они ожидают и требуют уважения, если не подобострастия. Их покровительственные манеры, возможно, весело отыгрывать, но они должны быть смягчены готовностью лечить или помогать другим во времена нужд.

Вторичные навыки: Патриции могут выбирать любые вторичные навыки. Боевые навыки: Патриции могут выбирать любое оружие, разрешенное их религией.

Дополнительные мирные навыки: Выносливость (Endurance), Этикет (Etiquette), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Религия (Religion).

Рекомендованные мирные навыки: Оценка (Appraising), Артистизм (Artistic Ability), Бой вслепую (Blind-fighting), Травоведение (Herbalism), Охота (Hunting), Современные Языки (Modern Languages), Альпинизм (Mountaineering), Чтение/Письмо (Reading/Writing), Выживание (Survival) (любое).

Снаряжение: Они должны одеваться согласно их положению и начинать игру с по крайней мере пластинчатым доспехом. Он стоит на 10% - 25% дороже, чем обычный, тот же самый что касается любого Высокородного. Патриции должны также иметь отличное оружие, стоящее также на 10% - 25% дороже.

Отличительная Внешность: Они носят самых изящные отличительные знаки своей религии, даже при исполнении мирских задач.

Особые преимущества: Дварфы законопослушного мировоззрения уважают Патрициев и реагируют на них с премией +3. Другие дварфы охотно обеспечивают Патрициев продовольствием и защитой.

Особые недостатки: Хотя Патриций – прежде всего политический назначенец, его иногда просит высший жрец его религии выполнить опасную миссию. Ожидается, что Патриций, организует и снарядит группу дварфов на свои собственные средства.

Как Высокородный дварф, он обычно соблюдет приличия, покупая только самое лучшее снаряжение для группы и тратя от 10% до 25% больше на снаряжение и услуги. Если Патриций не в состоянии сделать это, его премии реакции падают на -1 за каждого дварфа, которого он будет не в состоянии соответственно снарядить, пока не достигает нуля. Он может увеличить премию реакции до прежнего уровня, жертвуя большую сумму на свою религию и предприняв какую-нибудь опасную миссию.

Не законопослушные дварфы раздражены превосходством Патриция и реагируют на него при -3.

Богатство: Патриций начинается с 350 gp, плюс 3d6x10 gp.

 

Ритуальный Жрец (Ritual Priest)

Ритуальный Жрец – самый обычный жрец в обществе дварфов. Он исполняет обязанности на религиозных собраниях и гарантирует полное исполнение обрядов. Он осуществляет контроль над браками, смертями и церемониями инициации детей.

Умелый боец, Ритуальный Жрец часто желает отдать свою жизнь в защиту своей цитадели.

Запрет: нет никаких запретных религий для Ритуального Жреца.

Роль:Он посвящает большую часть своего времени поклонению своим богам и потребностям его товарищей-дварфов. Его часто призывают помолиться его божеству ради помощи. Его божество может призвать его исполнить некую миссию, или ему может быть видение. Ему могут приказать старшие жрецы исполнить особую задачу. Тогда формируется группа авантюристов.

Вторичные навыки: Он должен иметь вторичный навык Писца (Scribe).

Боевые навыки: Ритуальный Жрец может быть опытен в любом оружия, доступном жрецам, плюс: боевой топор, арбалет, ручной/метательный топор, моргенштерн, военный и боевой молот.

Дополнительные мирные навыки:Руны Дварфов (Dwarf Runes), Выносливость (Endurance), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Религия (Religion).

Рекомендованные мирные навыки: Древняя История (Ancient History), Астрология (Astrology), Лечение (Healing), Травоведение (Herbalism), Местная История (Local History), Чтение/Письмо (Reading/Writing).

Снаряжение: Ритуальные Жрецы могут иметь любой вид доспеха.

Отличительная Внешность: Согласно его религиозной традиции.

Особая преимущества: Его всегда уважают другие дварфы и могут просить и предоставлять защиту в любой цитадели. Он получает поправку к реакции +1, когда имеет дело с дварфами.

Особые недостатки: Ритуальный Жрец не имеет никаких особых недостатков.

Богатство: Ритуальный Жрец получает стандартные 3d6x10 gp.

 

Пути Воина/Жреца

Воины/жрецы обычны в обществе дварфов. Они соединяют боевые способности воинов с духовными силами жрецов. Они могут быть частью культа, состоящего из воинов/жрецов, или могут дополнять религию дополнительной мускулатурой.

Защитник веры (Champion)

Защитник веры – верующий, который был избран для интенсивного обучения в качестве воина. Он должен всегда защищать свою религию и может быть призван на бой против злого монстра или поклонников вражеского бога.

Защитник веры должен иметь Силу и Мудрость по крайней мере 15. Его Харизма должна быть по крайней мере 14.

Запрет: Защитник веры не может принадлежать к конфессии, которая имеет ограничения в применении силы.

Роль: Защитник веры защищает свою веру своей жизнью с помощью повышенной боеспособности и сохраняет ясную голову. Как защитник своей веры, он должен всегда действовать в ее интересах, даже если это наносит ему моральный или физический вред.

Вторичные навыки: Он должен иметь вторичные навыки Оружейника (Armorer) и Доспешника (Weaponsmith).

Боевые навыки: Он может иметь любой боевой навык. В отличие от других воинов/жрецов, он может специализироваться в одном оружии. Это оружие должно быть выбрано, когда он встает на путь, и не может быть изменено. Он никогда не может специализироваться в любом другом виде оружия.

Дополнительные мирные навыки: Выносливость (Endurance), Настороженность (Alertness), Запугивание (Intimidation), Религия (Religion).

Рекомендованные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Древняя История (Ancient History), Бой Вслепую (Blind-fighting), Руны Дварфов (Dwarf Runes), Охота (Hunting), Местная История Дварфов (Local Dwarf History), Музыкальный Инструмент (Musical Instrument), Пение (Singing).

Снаряжение: Защитнику позволяют одну специализацию на оружии (это исключение из ограничения мультиклассовых персонажей). Это оружие специально благословляется и действует во всех отношениях как магическое оружие +1; оно может даже наносить повреждения монстрам, которые могут быть поражены только волшебным оружием. Оружие может быть +2 и выше и/или иметь добавочные премии при использовании против некоторых типов монстров, вроде нежити. Благословенное оружие – собственность его церкви, и он относится к нему с заботой. Его нельзя никому одалживать и, если оно потеряно, первостепенная обязанность Защитника веры – найти его.

Защитник веры, который находит лучшее оружие и решает оставить его себе, должен вернуть благословенное оружие в главный храм своей религии так быстро, как только он способен.

Отличительная Внешность: Защитники веры отмечены их ролью и распространяют ауру превосходства. Они обычно одеты в прекрасные одежды, если это не запрещено их религией.

Особые преимущества: См. Снаряжение и Боевые навыки.

Особые недостатки: Он никогда не может отказаться от сражения, связанного с его верой. Он должен защитить ее всегда. От него может потребоваться исполнение набора задач. Если он отказывается принять вызов или миссию, он теряет свою специализацию на оружии и его вера пошлет другого Защитника, чтобы потребовать назад свое благословенное оружие.

Богатство: Защитник веры начинает с 6d4x10 gp.

 

Храмовый воин

 

Храмовые воины – воины/жрецы, обычно живущие в храме. Они хорошо соединяют способности обоих классов и формируют элиту воинов веры.

Запрет: Если используется Полное Руководство Жреца, Храмовые воины не могут принадлежать религии, которая имеет плохие боевые способности.

Роль: Храмовый воин имеет множество ролей в кампании. Он охраняет окрестности своего храма, защищая верующих от нападения. Он инструктор по бою для жрецов своей веры, и его обязанность – обучать их владению выбранным оружием религии.

Он может действовать как представитель своей веры и может повышаться в иерархии, подобно любому другому жрецу. К его обязанностям, однако, относятся скорее организация охраны, снабжение оборудованием и руководство экспедициями, нежели религиозные практики.

Вторичные навыки: Храмовый воин может иметь любое вторичное умение.

Боевые навыки: Он должен быть опытен в обращении с оружием, которое представляет его религию. Если он поклоняется богу войны, его навыком может быть боевой топор.

Дополнительные мирные навыки: Настороженность (Alertness), Религия (Religion).

Рекомендованные мирные навыки:Бой вслепую (Blind-fighting), Руны Дварфа (Dwarf Runes), Этикет (Etiquette), Запугивание (Intimidation), Современные Языки (Modern Languages), Язык Знаков (Sign Language), Звуковые Сигналы (Signalling).

Снаряжение: После того, как он купил свое оружие и святой символ, Храмовый воин должен купить лучший доспех, который он может себе позволить.

Отличительная Внешность: платье Храмовых воинов соответствует их религии, но всегда имеет более военный вид, чем у других жрецов. Они всегда носят оружие и щит.

Особые преимущества: Всегда, когда Храмовый воин сражается в защиту своего храма или другого святилища его религии, он получает +2 к броскам атаки и повреждения и +2 к спасброскам.

Особые недостатки: Храмовый воин редко бывает свободным, обычно ему отдает приказы Высший Жрец. Это может вести к долгому сроку исполнения обязанностей в храме, а для разнообразия – особых миссий.

Богатство: Храмовые воины начинают с 5d4x10 gp.

 

Карающая длань (Vindicator)

Воин-Карающая длань пропитан духовной энергией своего божества. Когда эта энергия проявляется, он становится бесстрашным и могучим воином. Он способен прийти в ярость, подобную ярости Неистового воина; черты его лица искажаются, он скрежещет зубами. См. детали изменений во внешности по Неистовому воину.

Карающая длань должен иметь минимальную Силу 15, Интеллект не выше 10 и Мудрость не выше 14.

Запрет: Карающие длани не могут принадлежать никакой религии, которая основана на мире или любви. Они поклоняются богам войны, смерти, стихий, молнии, огня, силы или грома.

Роль: Они часто самая мощная сила религии, и жаждут отдать свои жизни за веру. Большинство хорошо знает, что их жизнь, вероятно, будет короткой, хотя иногда славной.

Вторичные навыки: Карающие длани могут выбирать любой вторичный навык.

Боевые навыки:Они должны быть опытны во владении боевым топором (одно- или двуручным) и боевом молотом, независимо от ограничений, наложенных религией. Они не могут начать игру ни с каким метательным оружием, кроме боевого молота, и не могут иметь никакого другого метательного навыка.

Дополнительные мирные навыки:Выносливость (Endurance), Запугивание (Intimidation), Религия (Religion), Пение (Singing).

Рекомендованные мирные навыки: Оценка (Appraising), Доспешник (Armorer), Бой вслепую (Blind-fighting), Танец (Dancing), Орентирование (Direction Sense), Лечение (Healing), Травоведение (Herbalism), Звуковой Анализ (Sound Analysis), Подземная Навигация (Underground Navigation), Подземное Выживание (Underground Survival).

Снаряжение: Карающие Длани должны начать игру с боевого топора и боевого молота. Они могут носить любой тип доспехов, но он должно быть слегка большее в размере, чем нормальный, чтобы вместить их увеличившееся тело в состоянии жажды крови (см. Неистовый Воин).

Отличительная Внешность: У них обычно татуировки на лице и теле.

Особые преимущества: Карающие длани получают все особые преимущества Неистовых воинов, но не могут специализироваться в оружии.

Из-за их более высокой Мудрости Карающие длани обычно способны проявить больше контроля над собственными действиями.

Особые недостатки: Карающие длани имеют те же самые недостатки, как Неистовые воины, за исключением того, что члены их собственной религии не реагируют на них с отрицательным штрафом.

Когда Карающие длани в состоянии ярости, они не могут использовать никакие заклинания, но могут извлекать выгоду из заклинаний, наложенных до прихода в состояние ярости.

Богатство: Карающие длани начинают с 5d4x10 gp.

– Конец работы –

Эта тема принадлежит разделу:

Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ

На сайте allrefs.net читайте: "Полная Книга Дварфов. СОСТАВИТЕЛИ"

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Уровень Арбалет Арбалет

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным ля Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Все темы данного раздела:

Равномерное распределение и квантовый осциллятор
Только что отмеченная трудность — это еще одна сторона проблемы непрерывности в классической физике, она началась с непорядка в теплоемкостях газов, а потом эта проблема сконцентрировалась на распр

Создание Новых Путей
    Введение Балор Дварф Холмов Представляет Дварфов   Дварфы[1] - самая великая раса, когда-либо созданная богами. М

Новые Кланы
Новые кланы формируются, когда дварф решает приняться за другую профессию, отличную от таковой его собственного клана. Он может изучать новую профессию, связав себя с другим кланом, понимая, что он

Ремесла Дварфов
Дварфы – опытные мастера не без некоторых богоданных способностей, но благодаря долгому, тщательному учению. Дварфы традиционно обучаются 25 лет, оно начинается в возрасте 25 лет. Для дварфов это –

Значения Характеристик Дварфа Холмов
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 17  

Значения Характеристик Горного Дварфа
Характеристика Минимум Максимум Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 16  

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 16 Телосложение 13 19 Интеллект 3 18 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Глубинных дварфов,

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 15   Языки: Дуэргаров, глубинн

Характеристика Минимум Максимум
Сила 8 18 Ловкость 3 17 Телосложение 11 18 Интеллект 3 16 Мудрость 3 18 Харизма 3 16   Языки: Всеобщий язык, люб

Характеристика Минимум Максимум
Сила 6 18 Ловкость 6 18 Телосложение 8 16 Интеллект 3 12 Мудрость 3 14 Харизма 3 12   Языки: овражных дварфов, В

Уровень Модификатор
1-4 0 5-8 -2 9-12 -3 13 + -5   Особые недостатки: дварфы оврагов обычно глупы. Персонаж-дварф оврагов – исключение из правил, прев

Телосложение Премия к Спасброскам
3 - 4-6 + 1 7-10 + 2 11-13 + 3 14-17 + 4 18-19 + 5   Глубинные дварфы получают +1 к всем вышеприведенным премиям.  

Подраса Воин Жрец Вор
Холмовой 15 10 12 Горный 16 10 12 Глубинный 14 12 10 Дуэргар 12 12 14 Изгнанник 14 10 15 Овражный 8 8 16   Превышение Ограничений

Основной параметр Премиальные Уровни
14-15 + 1 16-17 + 2 18 + 3 19 + 4   Нормы передвижения и Вес   Все подрасы дварфов имеют базовую норму перемещения 6. Если и

Навык Холм. Горн. Глуб. Овраж. Изгнан. Дуэргар
Обирание Карманов --- --- + 5% + 5% --- +10% Взлом Замков + 10% + 10% --- --- + 5% -5% Поиск/Снятие Ловушек + 15% + 15% +10% +10% +10% +5% Передвигаться Бесшумно --- ---

Суффиксы Суффиксы
1 -аим 1 -а 2 -аин 2 -aлa 3 -ак 3 -aнa 4 -ар 4 -ип 5 -и 5 -иа 6 -им 6 -ила 7 -ин 7 -ина 8 -o 8 -он 9 -ор 9 -ола 10 -

Группа Нач. №Ур. Штраф Нач. №Ур. Нач. №Ур.
Воин 4 3 -2 3 3 5 4 Жрец 2 4 -3 4 3 5 4 Вор 2 4 -3 3 4 5 3 Воин/жрец 4 3 -2 4 3 5 4 Воин/вор 4 3 -2 3 3 5 3 Боевые навыки и Специализация Тол

Значимая Модификатор
Навык Слоты Характеристика Проверки Анализ Звуков 1 Мудрость 0 Артистизм 1 Мудрость 0 Верховая езда, Наземн. 1 Мудрость -2 Выживание Под Землей 1 Интеллект 0

Навык Слоты Характеристика Проверки
Гончарное дело 1 Ловкость -3 Горное дело 1 Мудрость 0 Доспешник 1 Интеллект 0 Дрессировка животных 1 Мудрость 0 Изготовление оружия 2 Интеллект -1 И

Навык Слоты Характеристика Проверки
Азартные игры 1 Харизма 0 Акробатика 1 Ловкость 0 Бой в темноте 1 --- --- Гримировка 1 Харизма -2 Жонглирование 1 Ловкость -2 Местная История 1 Харизм

Навык Слоты Характеристика Проверки
Альпинизм 1 --- --- Верховая езда, Воздушная 2 Мудрость 2 Выживание 2 Интеллект 0 Гребля 1 Мудрость 0 Навигация 1 Интеллект -3 Плавание 1

Время Стоимость
Оружие Изготовления Материала Наконечник стрелы 7/день 1 cp Боевой топор 7 дней 10 sp Одноручный топор 3 дня 5 sp Кинжал 3 дня 2 sp Тяжелый А

Дварфские Навыки Обнаружения
(Необязательное правило) Не все дварфы имеют ту же самую способность обнаружить подземные явления, некоторые лучше, некоторые хуже. Навыки обнаружения могут использоваться

Кол-во Значимая Модификатор Слотов Хар-ка Проверки
Степень наклона в Проходе 1 Мудрость +4 Новый Туннель/Проход 1 Мудрость +4 Скользящие/Падающие Стены или Комнаты 1 Мудрость +2 Ловушки в Каменной кладке,

Пути Вора
Истинные воры-дварфы, которые крадут у других дварфов, чтобы жить на это, почти не существуют в их обществе. Дварфа, пойманного на краже, существенно штрафуют и, может быть, высылают, если он продо

Типы Личности Дварфов
Следующие типы личности созданы как стимул для воображения. Они предназначены в качестве концепций, которые нужно использовать и развивать игрокам с персонажами-дварфами. Каждый тип личности обеспе

Дварф с фобией
Он испуган. Он может быть неспособным приближаться к воде, или имеет болезненный страх высоты, или открытых площадей, или замкнутых пространств, или некоторых типов монстров: гоблинов или громадных

Проведение Геологической Разведки
  Не все области отдадут свои богатства, независимо от успеха броска навыка. Примеры мест, где горное дело – пустая трата времени, включают области с песчаным грунтом или области заст

Бросок D100 Продукция Рудника
01-30 Медь 31-40 Олово 41-66 Свинец 67-84 Железо 85-92 Серебро 93-97 Золото 98 Платина 99 Мифрил* 00 Драг. камни* &n

Качество Рудника
  Тот факт, что рудник был построен, не подразумевает, что он автоматически выдает ценный металл или драгоценные камни. Должно быть определено качество руды. Даже металл самого высоко

Камня /неделя Ценности Неограненного камня
Поделочный 4d10 1 gp Полудрагоценный 3d6 5 gp Изящный 1d12-1 10 gp Дорогой 1d10-1 50 gp Самоцвет 1d6-1 100 gp Драгоценные камни 1d4-1 500 gp

Типы Шахт
  Используются обычно два типа шахт – прииски и подземные шахты.   Прииски   Прииски используют корыто или водовод, чтобы мыть гравий, гр

Раса Шахтеров Мягкий Мягкий Твердый
Гнолл, Полурослик, Человек 75 50 25 Гном, Кобольд 80 60 30 Гоблин, Орк 85 65 30 Дварф, Хобгоблин 90 70 35 Огр 150 100 50 Великан с холмов 250 1

D10 Бросок Изменение
1-2 Крутой спуск 3-4 Пологий спуск 5 Изгиб направо (10-60 градусов) 6 Изгиб налево (10-60 градусов) 7 Прямо 8 Пологий подъем* 9 Крутой подъем*

Выработка Шахты
  Шахты содержат конечные количества минеральных богатств. Иногда это количество достаточно, чтобы дать работу поколениям шахтеров. Чаще шахта теряет значение после периода интенсивно

Надзор за Работой Рудника
  Чтобы шахта производила с максимальной эффективностью, ответственный персонаж должен делать успешный бросок навыка Горного дела на каждой неделе действия шахты. Если бросок успешен,

Оружие Ближнего Боя
Шип на голове 10 10 М P 4 1d6 1d8 Шип на локтях 1 2 S S 2 1d4 1d4 Шип на коленях 3 2 S P 1 1d4 1d4 Когтистая перчатка 2 2 S P 2 1d4 + 1 1d4 Кистень на Ц

Проектирование цитаделей дварфов
  Таблицы проектирования цитадели предназначены для того, чтобы сделать создание цитадели легкой задачей. Они не пытаются охватить каждый аспект строительства. Таблицы не определяют ч

Бросок 1d20
1 -ак 11 -хак 2 -арр 12 -хиг 3 -бек 13 -джак 4 -дал 14 -как 5 -дуум 15 -лод 6 -дукр 16 -мальк 7 -ефт 17 -мек 8 -ест 18 -рак 9

D100 Доминирующая Подраса Подрас
01-10 Глубинные дварфы 1d3 11-20 Дуэргары 1d4 21-25 Дварфы Оврагов 1d2 26-70 Дварфы Холмов 1d4 71-90 Горные Дварфы 1d4 91-00 Дварфы-Изгнанники 1d3

В Цитадели Модификатор
1 -10% 2 -25% 3 -50% 4 -75%   Определение Числа Представителей Подрасы   Теперь вы знаете, сколько подрас находятся в цитаде

D100 Подраса Кол-во
01-60 Овражные 10d10 61-80 Холмовые 3d12 81-00 Горные 2d10   Подрасы, живущие в цитаделях, принадлежащих другим, почти всегда в меньшинстве. Они живут там,

Типы Цитаделей
Цитадели отличаются по размеру и степени важности. У вас может быть свое представление о виде цитадели, которая вам нужна. Если нет, то вы можете определить его с помощью таблиц. Модификат

Цитадели Населения
01-05 Главная 200 % 06-55 Вторичная 100 % 56-70 Застава 40 % 71-80 Гетто 25 % 81-90 Торговый Анклав 10 % 91-00 Семейство 5 %  

Тип Дварфа Вероятная продолжительность жизни
Холмовые 350 годы Горные 400 годы Глубинные 380 годы Дуэргары 400 годы Изгнанники 250 годы Овражные 250 лет   Правление

D100 Правление
1-10 Колония 11-20 Оккупированная 21-60 Феодализм 61-80 Гильдия 81-90 Олигархия 91-100 Теократия 101-110 Анархия  

D20 Взаимоотношение В Милиции
1 Декаданс 25% 2-3 Упадок 50% 4 Выселение 50-100% 5 Изгнание 50-100% 6-7 Экспансия 100% 8-9 Дружба 50% 10 Объединение 25% 11-20 Изоляц

D20 Относительные Ресурсы Стартового Золота
1 Очень Бедные -1d8x10 gp 2-5 Бедные -1d6x10 gp 6-10 Удовлетворительные -1d4x10 gp 10-14 Средние Никакого модификатора 15-17 Хорошие +1d4x10 gp 18-19 Бо

Отношения с Другими Игровыми Расами
  Даже наиболее изолированные цитадели должны иметь какие-то отношения с другими расами, даже если они очень холодные. Цитадели могут иметь дружественные связи с другими расами или во

D20 Эльфы Гномы Полурослики Люди
1 Дружественные Дружественные Дружественные Дружественные 2 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные 3 Безразличные Дружественные Дружественные Дружественные

Мировоззрение Расы
Законопослушно доброе -2 Нейтрально доброе -1 Законопослушно нейтральное -1   Отношение Цитадели: Экспансия +5 Дружба -5

D10 Продолжительность
1 1d12 месяца 2 1d6 года 3 2d6 года 4 3d10 года 5 5d10 года 6 1d4 поколения 7 2d6 поколения 8 2d10 поколения 9-10 Всегда мир

D100 Враг
01-05 Бихолдеры 06-10 Драконы 11-20 Дроу 21-30 Дварфы* 31-35 Великаны 36-40 Гноллы 41-50 Гоблины 51-60 Хобгоблины 61-65 Челов

D10 Тип Войны
1-3 Позиционный 4-5 Устойчивый 6-8 Эскалационный 9 Осадный 10 Вторжение   Модификаторы Отношения: Выселенные +3

D10 Число Боевых Машин
1-5 Ни одной 6-8 1 9 2 10 + 3   Модификаторы Отношений: Декадент: -3 Лишенный: -2 Изолированный: +1

Цитадель Баззакрак
  На этом примере мы собираемся создать главную цитадель для горных дварфов. Мастер уже решил, что она должна быть мощной и экспансионистской цитаделью. Однако, так как детали еще не

Война - Наша Жизнь
  Вплоть до этого места Мастер по-настоящему не знал, чью территорию дварфы Баззакрака хотят занять. Он знает, что однажды Баззакрак победил армию дуэргараров и что дуэргары нападали

Милиция Баззакрака
  Воюя на трех фронтах, Баззакрак нуждается в хорошо снаряженной милиции. Для богатой цитадели это – не проблема. Горные дварфы и дуэргары, служащие в ней, носят латный доспех и насла

Боевые Машины и Животные
  У него нет ясного представления о том, что он хочет здесь. Он решает оставить этот раздел, пока не узнает, каких персонажей выбрали его игроки.   Последние Шт

Создание Истории
  Текст сотворения Марака – один из многих возможных для кампании дварфов. Он показал, как одна цитадель дварфов может видеть мир и свое место в нем. Вы могли бы использовать это как

Расы Мира
  Вы также должны решить, являются ли дварфские истории сотворения истинными для других рас или это просто взгляды дварфов. Люди традиционно считаются новой расой в процессе

Обстановка в Кампании
  В обычных кампаниях с приключениями персонажи выбираются из широкого диапазона классов и рас. Герои путешествуют через разнообразие страны, встречая различные расы и культуры. Ваше

Группа Изгоев
  В группе изгоев персонажи преимущественно или исключительно дварфы, но изгои из своего собственного общества. Возможно, они оказали поддержку эльфийскому волшебнику или воину/волшеб

Создание Новых Путей
  После того, как вы разработали ваш мир, вы можете добавить навыки, специфические для вашего мира. При использовании Главы 6 как руководства, может быть создано много новых путей. Ес

Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • Популярное
  • Облако тегов
  • Здесь
  • Временно
  • Пусто
Теги