рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

ЛЕКЦИЯ 1 Основные этапы развития и взаимодействия материального мира и

ЛЕКЦИЯ 1 Основные этапы развития и взаимодействия материального мира и - раздел Экономика, Лекция 1 ...

ЛЕКЦИЯ 1

Основные этапы развития и взаимодействия материального мира и

Общества в аспекте предметно-преобразующей деятельности.

С изменением уровня познания мира по мере совершенствования науки меняются и представления о его строении. Эти представления отличаются от научных… Вся совокупность таких устойчивых представлений, определяемых данным уровнем…

Основой любой деятельности человека является движение, оно же основное, чисто внешнее отличие живой материи от неживой, высших форм жизни от низших, более развитых живых существ от менее развитых заключается в том, что первые гораздо более подвижны и активны, чем вторые. Жизнь во всех своих формах связана с движениями, и по мере ее развития двигательная активность приобретает все более совершенные формы. Элементарные, простейшие живые существа гораздо более активны, чем самые сложно организованные растения. Это относится к разнообразию и скорости движений, возможности перемещаться в пространстве на различные расстояния. Простейшие могут жить только в водной среде, земноводные выходят на сушу, червеобразные живут на земле и под землей, птицы поднимаются в небо. Человек способен создать себе условия и обитать в любой среде и в любой точке земного шара (а в последние годы и вне Земли). Ни одно живое существо не в состоянии сравниться с ним по разнообразию, распространению и формам активности.

Активность растений практически ограничена обменом веществ с окружающей средой. Активность животных включает элементарные формы исследования этой среды и научение.

Активность человека самая разнообразная. Кроме всех видов и форм, характерных для животных, она содержит особую форму, называемую деятельностью.

Деятельность можно определить как специфический вид активности человека, направленный на познание и творческое преобразование окружающего мира,… Исторический прогресс,имевший место за последние несколько десятков тысяч лет,… Современный человек живет в окружении таких предметов, ни один из которых не является чистым творением природы.

.

Один и тот же индивид в современном обществе выступает и в той и в другой роли. Но он разный в каждом из этих отношений и по-разному относится к своему предметному миру.

Отдельный человек может производить, создавать элементы предметного мира, и поэтому многие элементы последнего выступают для него не как продукты его сознательной и целенаправленной деятельности, а как нечто естественно данное, независимое от него и противоречащее ему, как то, с чем ему приходится считаться и к чему ему приходится приспосабливаться, т. е. как среда его жизнедеятельности,

Если мы говорим о создании или производстве предметного мира в целом, то можем и должны иметь в виду уже не отдельного человека, а всех людей, объединенных в человечество, или, точнее, Человечество — как единый социальный организм, создающий и производящий весь предметный мир. Но для организма этого рода, для Человечества, предметный мир выступает уже не как среда, к которой нужно приспосабливаться и которая живет по своим стихийным, естественным законам, а как продукт его деятельности, как его творение и в этом смысле — как полностью от него зависящий мир.

Подобное творческое отношение к предметному миру доступно и характерно не только для абстрактного социального организма, или Человечества, но и для каждого конкретного человека. Реальное существование — сознание и поведение отдельного человека — задано не только его положением в системе Человечества, его функциями в этой социальной системе. Являясь органом всей социальной системы, отдельный человек как бы перенимает всю ее мощь и, благодаря этому, встает на один уровень с природой и предметным миром. Если человек осуществляет в социальной системе функцию управления, то он как бы присваивает себе всю эту социальную систему и начинает относиться к первой и второй природе посредством этой системы. В таком положении отдельный человек может чувствовать и осознавать себя производящим весь предметный мир, ибо его цели и идеалы, реализованные социальной системой, изменяют и преобразуют мир. Осознание этого факта определяет отношение современного человека ко всем окружающим его предметам и позволяет ему рассматривать их не как среду, к которой надо приспособиться, а как мир, который надо изменить.

Очевидно, что практически это отношение возможно только в том случае, если отдельный человек действительно является органом и агентом Человечества, если он сознает себя таковым, если он действительно присваивает себе социальную систему и получает возможность распоряжаться ее мощью в ходе своей собственной индивидуальной деятельности. Очевидно, что это происходит не всегда, и не может происходить всегда. Уже один факт различий и разнообразия целей деятельности отдельных людейставит этому преграду и заставляет их подчинять свои цели и желания интересам целого. Отсюда знаменитый тезис о свободе человека как осознанной необходимости.

Реально предметный мир, как и все остальное в социальных структурах, выступает для всякого отдельного человека с двух, связанных между собой сторон: с одной — как предметный мир, который он в качестве органа и агента Человечества производит и изменяет в соответствии со своими идеалами, целями и потребностями, с другой — как предметная среда, к которой он должен и вынужден приспосабливаться, как независимая от него сила, обладающая своими естественными законами жизни, с которыми он должен сообразовать все свои сознательные действия, если действительно хочет быть свободным.

Указанная двойственность в отношении человека к предметам окружающего мира дает возможность различить в жизнедеятельности каждого отдельного человека поведение и собственно деятельность.

Отношение приспособления к предметам окружающего мира задает функциональные характеристики поведения, а сами эти предметы превращает в предметную среду. Отношение сознательного и целенаправленного изменения и преобразования предметов окружающего мира, или же использование их в качестве средств и орудий такого преобразования, задает функциональные характеристики деятельности, а сами эти предметы превращает, соответственно, в предметы деятельности, ее продукты и средства. В поведении и в деятельности предметы окружающего нас мира живут, если можно так выразиться, разной жизнью и по разным законам.

 

Вещи предметного мира могут не удовлетворять людей и человечество и как среда поведения, и как элементы деятельности. Отношение неудовлетворенности предметной средой возникает в тех случаях, когда вещи начинают ограничивать поведение и деятельность людей, создают дискомфорт и напряженность в психическом состоянии. Это может происходить и происходит потому, что поведение и деятельность людей меняются, а предметная среда остается прежней и входит в противоречие с новыми процессами; потому, что предметы, являющиеся условиями и элементами деятельности и поведения разных людей, групп и коллективов, сталкиваются и пересекаются в одном и том же пространственно-временном ареале; потому, что предметный мир изменяется и преобразуется быстрее, нежели реальные связи и механизмы процессов деятельности; наконец, потому, что идеалы и требования человека к наилучшей организации деятельности и среды опережают реальные процессы преобразования предметного мира.

Познакомившись с данными философскими категориями, мы можем на следующей лекции детальнее разобраться в истории зарождения и развития дизайна, как вида проектной и художественной деятельности человека по преобразованию предметного мира.

________________________________________________________________________

ЛЕКЦИЯ 2

История развития дизайна как нового вида проектной и художественной

Деятельности.

________________________________________________________________________

Дизайн - это творческий метод, процесс и результат художественно-технического проектирования промышленных изделий, их комплексов и систем, ориентированного на достижение наиболее полного соответствия создаваемых объектов и среды в целом возможностям и потребности человека, как утилитарным, так и эстетическим.

«Дизайн» - это творческая деятельность, целью которой является определение формальных качеств промышленных изделий. Эти качества включают и внешние черты изделия, но главным образом те структурные и функциональные взаимосвязи, которые превращают изделие в единое целое как с точки зрение потребителя, так и с точки зрения изготовителя. Дизайн стремится охватить все аспекты окружающей человека среды, которая обусловлена промышленным производством. Слово «дизайн» предложил использовать Томас Мальдонадо.

Дизайн - это творческий процесс создания вещи, в котором эстетика определяет содержимое (суть), а технологии форму вещи.

· художественный дизайн - создание вещного мира сугубо с точки зрения эстетики восприятия (внешние проявления формы); · техническая эстетика - наука о дизайне, учитывая все аспекты, и прежде всего… Корни дизайна уходят к началу XIX века, в эпоху появления массового машинного производства и разделения труда. До…

Принято выделять два основных направления в становлении дизайна: Российское (ВХУТЕМАС) и Германское (БАУХАУЗ).В основе всех мировых школ дизайна лежат образовательные концепции, так или иначе восходящие к опыту ВХУТЕМАСа-Баухауза. Базовыми знаниями мирового дизайнерского образования весь ХХ век являлась пропедевтика: элементарные вводные курсы, учившие видеть простое в сложном, расщеплять любую форму - на геометрические первоэлементы, жизнь - на функциональные процессы. Сама по себе модернистская парадигма есть по сути как бы система художественного образования. Школа приёмов, с помощью которых можно анализировать всю предшествующую культуру, переконструировать существующую и строить новый мир - целесообразный, технологичный, функциональный и социально справедливый.Российское направление развития дизайна.

В СССР в Москве в 1918г. был создан Художественно Технический Совет. В 1919г. создается Художественно Технический Совет в составе Совнаркома Труда и Обороны. В 1920г. В. И. Ленин подписал декрет о создании Государственных Высших Художественно-технических Мастерских с факультетами: архитектурный, живописи, скульптуры, текстильный, керамический, дерева и железо обработки. Создан Совет по промышленному искусству в составе ВСНХ.

Тогда же в 1920г. были организованы Высшие Художественно- Технические Мастерские ВХУТЕМАС (директор А. Родченко), которые просуществовали до 1932г ВХУТЕМАС, первоначально (до 1921г.) - Свободные художественные мастерские, основанные в 1918г. в Москве на базе Московского училища живописи, ваяния и зодчества и Строгановского художественно-промышленного училища.

Организация ВХУТЕМАСа явилась одним из мероприятий, имеющих целью создание и развитие советской художественной культуры. Однако проникшие к руководству ВХУТЕМАСа формалисты применяли в нем уродливые методы обучения, препятствовавшие развитию творчества молодежи в духе реализма и национальных традиций (пропаганда формализма под видом пролетарского искусства, создание мастерских по вульгарному ремесленно-технологическому принципу). Деятельность формалистов во ВХУТЕМАСе вела к развалу и ликвидации художественного образования. В 1926-1927гг. ВХУТЕМАС был реорганизован во ВХУТЕИН.

ВХУТЕИН - Высший государственный художественно-технический институт. Учрежден в Москве в 1926-1927гг. на базе ВХУТЕМАСа. Состоял из основного (общеобразовательного) отделения и факультетов: архитектурного, скульптурного, живописного, полиграфического, деревоотделочного, металлообрабатывающего и текстильного. Постановка общего и профессионального художественного образования во ВХУТЕИНе была значительно улучшена по сравнению с ВХУТЕМАСом. Однако в программах и практике обучения ВХУТЕИНа еще сохранялись элементы формализма. Среди преподавателей было много формалистов. Поэтому ВХУТЕИН не смог удовлетворительно справиться с задачей воспитания советских художественных кадров. (Или кто-то просто очень хотел его закрыть.) В 1930 ВХУТЕИН был закрыт. Вместо него были созданы Московский архитектурный институт и Московский художественный институт (которому позднее было присвоено имя В. И. Сурикова).

Высшие художественно-технические мастерские были открыты в Москве 29 ноября 1920г. ВХУТЕМАСвключал восемь факультетов: печатно-графический, живописный, скульптурный, деревоотделочный, архитектурный и факультет металлообработки. Студенты проходили первоначальное двухгодичное обучение на основном отделении, первым деканом которого был Александр Родченко. Они приобщались к основам художественной культуры, изучали цвет, объем, пропорции, ритм, динамику. На графическом факультете ВХУТЕМАСа были отделения ксилографии, литографии, гравюры на металле, фотомеханики и наборно-печатное. Здесь преподавали выдающиеся художники и ученые В. Фалилеев, А. Сидоров, А. Эфрос, П. Флоренский, В. Фаворский и др.

Родченко Александр Михайлович (1891-1956гг.), российский дизайнер, график, мастер фотоискусства, художник театра и кино. Один из основоположников конструктивизма, родоначальник нового вида искусства - дизайна. В 1920-1930гг. преподавал на деревоотделочном и металлообрабатывающем факультетах Вхутемаса-Вхутеина. С 1921 по 1924 работал в Институте художественной культуры (Инхук), где сменил в 1922

В. В. Кандинского на посту председателя. В 1930 году на базе полиграфического факультета ВХУТЕИНа (Высшего художественно-технического института - так к этому времени называлось учебное заведение) был создан Московский художественно-полиграфический институт (МХПИ), ныне - Московский государственный университет печати. Выпускники ВХУТЕМАСа-ВХУТЕИНа-МГУПа, станковисты и иллюстраторы, во многом определили лицо российского искусства ХХ века.

Хронология российского промышленного дизайна.

1.В России в 1923 году создан первый (у нас) легковой автомобиль.

2.В 1925 году - участие в Парижской выставке, где с нашей стороны была

представлена: Изба-читальня - рабочий клуб с полной предметной начинкой.

3.1926 год - выпушена серия малолитражных тракторов.

4.1935 год - метро в Москве. 1939 год - малолитражные автомобили.

5.1948 год - автомобиль "Победа М-20", серия трамваев. В послевоенные годы в истории дизайна наметились две тенденции. Приверженцы первого направления считали, что моральный долг дизайнеров - способствовать эстетическому развитию публики, тогда как другие, придерживаясь демократических взглядов, стремились дать публике то, что она, скорее всего, желала получить и что определялось коммерческим успехом.

6.1949 год - цельнометаллические вагоны поездов с откидывающимися полками.

7.1950 - 1960-е годы. Дизайнерские фирмы, стремительно развиваясь, использовали свой талант не только для оформления товара, но и для его упаковки, для оформления интерьеров торговых помещений, витрин, выставок, средств общественного транспорта, для изготовления фирменных знаков, логотипов, фирменных канцелярских бланков, для разработки общей концепции имиджа данной корпорации. Трудности и их решение: В дизайн пришли люди из искусства, имеющие слабую техническую подготовку. Проекты отличались техническим несовершенством. Дизайнеров обвиняли в излишнем формализме. Но... дефицит товаров, нерешенность проблемы количества способствовали развитию дизайна в 60 -е годы. А так же - необходимость повышения социального престижа (Советское - значит лучшее), необходимость гуманизации производства и техники (эргономические требования: цвет, звук, форма, запах, комфорт, необходимость превращение труда в радость, воплощение формулы: человек - вещь - среда).

8.1962 год - возрождение дизайна. Разработка комплексных художественно-конструкторских программ (дизайн-программ или государственных стандартов, в простонаречии ГОСТов) 1962 год - вышло постановление Совета Министров СССР "Об улучшении качества продукции машиностроения и товаров культурно- бытового назначения путем внедрения методов художественного конструирования". Организация Всесоюзного Научно- Исследовательского Института Технической Эстетики ВНИИТЭ (с филиалами на Урале, Дальнем Востоке, Украине, Белоруссии, Литве, Армении, Грузии), внедрение методов художественного конструирования.

9.1964 год - появился журнал "Техническая эстетика".

10.1970-е годы. В дизайнерской деятельности появилось несколько новых направлений:

1. гуманитарный дизайн для бедных слоев населения

2. компьютерный дизайн

3. создание энергоэкономичной бытовой аппаратуры. Дизайнеры стали больше уделять внимания вопросам надежности и эргономичности изделий.

11.Конец 1980-х - 2002 годы - быстро развивается технология компьютерного дизайна. Теперь один дизайнер может решать такие задачи, какие решить раньше было по силам лишь конструкторскому бюро. В связи с появлением персональных компьютеров быстро развивается Промышленный Дизайн и некоторые направления дизайна:

а. дизайн интерьера

в. веб-дизайн

в. ландшафтный дизайн

г. полиграфический дизайн

Германское направление развития дизайна

2.Das Bauchaus - высшая школа промышленного искусства БАУХАУЗ (нем. Bauhaus - "дом строительства"). Высшая школа строительства и…   .Направления деятельности: педагогическое (готовили до 2,5 тыс. чел.), практическое, организационное (после ликвидации…

С 1930 по 1933 Баухауз возглавлял Людвиг Мис ван дер Роэ.

6.В 1932 под давлением властей Баухауз пришлось перевести в Берлин, а менее чем через год он был закрыт нацистами. Баухауз смог просуществовать как… 7.Возрождение идей Баухауза. Ныне в Германии действует Фонд Баухауза. Его… . Дизайн -- это профессиональный поиск нового образа мира и разработка его концепции на основе эстетической…

ЛЕКЦИЯ 3

________________________________________________________________________ Методика в дизайне это одна из самых сложных и противоречивых проблем его… В истории человечества проектный тип деятельности всегда противостоял каноническому, т. е ремесленному воспроизводству…

В результате в 1970-е годы растет разочарование в методиках вообще, появляется острая критика любых методов, исчерпывающихся набором проектных процедур и технических средств, которые X. Риттель назвал методами «первого поколения». Они основаны на уверенности в существовании и непреложности законов проектирования, которые можно «открыть» или «установить», а затем «вооружить» дизайнеров знанием правил и закономерностей, применимых в любых обстоятельствах. Эта уверенность во многом объяснялась тем, что методисты «первого поколения», как и дизайнеры, которым они стремились помочь, имели дело с относительно стабильными ситуациями, темп изменения которых был значительно медленнее темпов разработки проектов. Сегодня нужда в работе дизайнеров возникает в условиях, отличающихся высокой динамичностью и особой структурной сложностью, что определяет необходимость разработки методов «второго поколения».

Базой новых методов является системный подход, который представляет реальный объект в виде системы и осуществляет по отношению к нему сначала макро-, а затем и микроанализ, должным образом детализирующий частные задачи. Отправным пунктом исследования является рассмотрение объекта и его функционирования во внешнем мире в целом, а затем, членение его на составляющие, выделение характерных подсистем, рассмотрение связей между ними и т.п. При этом, считают методисты «второго поколения», исчезает само понятие о каких-либо фиксированных методиках, ведь здесь дизайнер должен уметь самостоятельно формулировать и оперативно уточнять сами цели и задачи проектирования, прогнозировать его результаты и принимать решения с учетом этих последствий.

Рассматривая индивидуально каждую конкретную проектную ситуацию методисты «второго поколения» особенно настаивают на том, чтобы и составление задания на проектирование, и принятие всех ключевых решений в процессе его разработки, и, разумеется, оценка готового проекта происходили при непосредственном участии представителей всех заинтересованных сторон: заказчика, изготовителя, продавца и, конечно, будущих потребителей проектируемого объекта. Идея такого «коллективного» проектирования не только провозглашается, но и реализуется в практике некоторых западных фирм. Вместе с тем сохраняют свое значение и методики «первого поколения», особенно при обучении студентов и переквалификации специалистов из других областей деятельности.

При обсуждении проблемы организации предметно-пространственной среды в 60--70-е годы прошлого века вопрос выбора в альтернативе «система или хаос, спонтанность или намеренная организация» решался однозначно: система была целью, идеалом. Утверждалось мнение, что только тотальная унификация конструктивных структур и визуальных характеристик формы, верный путь преобразования непорядка в систему. Десятилетием позже, когда современное, из многообещающих фрагментов, превратилось в обыденный контекст, интересы обратились в сторону сложившегося и обжитого. Сложность «исторического» стала восприниматься не как хаос, а как вид порядка, вечное окружение прошлого стало приобретать романтическую окраску, начали складываться черты ретроспективно ориентированного идеала.

В нашей стране процесс развития методики дизайна, как и на Западе, начался с разработки частных методов, а продолжился составлением методик комплексных. Отличием отечественных разработок является их связь с параллельно развивающейся теорией дизайна и, соответственно, более широкий охват методических проблем -- от буквально «инструментальных» методов (типа методов макетирования) до включения дизайн-деятельности в широкие культурные контексты.

Если «Краткая методика художественного конструирования» (издана ВНИИТЭ в 1966 году) трактовала только ряд частных методов дизайн-проектирования и некоторые вопросы формальной композиции и цвета, то уже в следующем году, вышла в свет монография «Художественное конструирование промышленных изделий», подготовленная Ю.С. Сомовым, которая ввела в методику дизайна детальную картину функционального и морфологического анализа любых промышленных изделий.

К 1973 году вышли в свет две части книги Г.Б. Минервина «Архитектоника промышленных форм», в которой продемонстрирован еще более широкий подход к дизайнерской деятельности. В книге была сделана попытка охватить практически все основные аспекты технической эстетики и художественного конструирования -- от исторических до организационных, -- связав их дидактической установкой и дав будущему дизайнеру представление о целях и задачах его профессии. По сути дела, книга предоставила материалы, раскрывающие не просто конкретные методы проектирования, но основы профессиональной идеологии.

Похожий характер имела изданная в 1970 году ВНИИТЭ книга «Основы методики художественного конструирования». Здесь, однако, была сделана попытка не панорамного охвата профессии, а проникновения в профессиональное мышление дизайнера, когда объектом внимания становятся операции по решению проектных проблем, методика анализа, синтеза, оценки, моделирования объекта, классификация факторов и т.п. Акцент в этой книге перенесен с объекта на процесс проектирования с намерением построить его общую модель, наиболее часто используемую для решения широкого круга проектных задач.

Параллельно с методическими работами в системе дизайна велись теоретические исследования, касающиеся его сути, общих оснований и принципов: теории деятельности, аксиологии, системного подхода и пр. Эти работы способствовали прежде всего преодолению весьма живучего антагонизма инженерного и художественного взглядов, развивали концепцию дизайна как единой предметно-преобразующей деятельности, направленной к целостности материальной и духовной культуры в условиях ускоряющегося научно-технического и социального прогресса. Целостный взгляд на дизайн вел к устранению естественных противоречий частных методик, возникших к тому времени под влиянием типологических различий.

На этой же общей основе постепенно выявлялся круг знаний, умений, навыков, необходимых современному профессиональному дизайнеру. В этой связи важной методической особенностью обладают публикации конца 1980-х годов, в которых предпринимаются весьма успешные попытки на основе обобщения опыта дизайна дифференцировать его по реально существующим методикам, своеобразие и сложность которых меняются и возрастают по мере усложнения и укрупнения его технико-эстетических задач -- от специфического метода стайлинга формы и конструирования отдельных изделий до дизайна технико-процессуальных систем и новой методики дизайн-программирования

На практике разнообразные методики могут использоваться одновременно, различным способом модифицироваться и срастаться, давая оригинальные «гибриды» В частности, на основе такого оригинального сращивания методов дизайна в декоративно-пластическом формообразовании и макетировании с приемами опытно-теоретических разработок в архитектурном творчестве развивалась так называемая «бумажная архитектура». Но возникла проблема интеграции связанных с дизайном методических знаний в саму дизайнерскую профессию, а это значительно усложнило задачу методиста или, как мы видели на примере западных методистов «второго поколения», могло привести к отказу от методик вообще. Согласиться с этим в наших условиях вряд ли можно: у нас дизайн не имеет достаточно прочной индустриальной основы и распространение методов дизайна через методики крайне актуально.

Общие методики дизайна, как показывает анализ, могут быть нескольких видов Цель любой методики упорядочить и систематизировать конкретную практическую деятельность, для достижения нужного результата наиболее простым, экономным и разумным способом. При этом предполагается определенный идеал деятельности, который и должен лежать в ее основе. Различные способы выработки идеала и определяют многообразие типов методик общего характера:

1.Идеал дизайн-деятельности может быть задан, в частности, в виде наглядного образца.Например, если дизайнер нашел интересное решение, то сам его рассказ о процессе проектирования становится источником опыта для других дизайнеров -- образцом того, как строить процесс деятельности, чтобы добиться высоких результатов Достоинство -- в доступности, конкретности и наглядности; кроме того, они могут существовать не только в письменном виде, но и в форме живого общения профессионалов. Так как эти методики не содержат широких обобщений и слишком тесно привязаны к конкретным ситуациям, они устаревают так же быстро, как и появляются. Однако и в профессиональном сообществе, и в арсенале средств каждого дизайнера постоянно имеется какое-то количество примеров, наглядно задающих на данный момент методический идеал деятельности.

2.Другой способ формулирования методического идеала, установление порядка действий,гарантирующего средний уровень качества результатов, ниже которого нельзя опускаться. В этом случае методика носит нормативный характер, а идеалом служит не наглядный образец продукта, хотя он и может присутствовать в виде иллюстрации, а нормативная схема процесса, определяющая последовательность разработки проектной документации по этапам, содержание проектных работ на каждом этапе, критерии и способы оценки их качества. В силу своей нормативности этот тип приближается к инструкциям, но отличается от последних развернутостью содержания и его конкретностью, включением наглядных примеров и обоснованием предпосылок правильного построения процесса проектирования. Основной его недостаток состоит в том, что он не ставит задачу развития самостоятельного творческого мышления, позволяющего каждому дизайнеру находить собственные пути к нужному результату

Наработанный потенциал теории деятельности позволяет формулировать идеал дизайн-деятельности и иным способом -- как стремление выявить логически правильный процесс решения проектной задачи,представленный в виде системы операций, адекватной механизму процесса мышления дизайнера. Вопросы организации деятельности в таких методиках, играют вспомогательную роль. Главной проблемой оказывается, типология проектных задач, охватывающая по возможности в общем виде все проектные ситуации, и выявление профессиональных принципов и средств их решения.

Однако представление проектирования в виде идеального логического процесса решения задачи не дает целостной модели дизайн-деятельности, так как делит ее на множество отдельных фрагментов, связи между которыми не всегда уловимы.

Недостатки перечисленных типов методик частично компенсируются иным способом представления дизайн-деятельности, через ее отражение в объекте проектирования. Такое представление схоже с первым из указанных способов , через наглядный образец, однако отличается не авторской, а более углубленной рефлексией. Предметом описания здесь является становление объекта, приобретающего в процессе возникновения целесообразную дизайн-форму, что отражает в данном случае прием переноса на объект способа деятельности, благодаря чему объект предстает как саморазвивающийся или формообразующийся. Формообразование с самого начала отождествляется с процессом развития (наподобие естественного процесса развития живого организма), наглядный эффект единства непрерывности и целостности дизайн-процесса достигается в его методическом представлении.

Основной проблемой таких методик оказывается определение специфики объекта дизайна и, соответственно, сути дизайн-формы, т.е. того, что в форме данного объекта является продуктом (на каждом этапе становления) и результатом именно дизайнерской деятельности. Попытки определить специфику объекта дизайна обнаруживают зависимость их от представлений о самом дизайне, а их недостаточность ведет к тому, что методическое изображение деятельности через объект не обладает полнотой. Идеал деятельности в таких методиках остается невыясненным, что создает большие трудности идентификации моделей формообразования с конкретными ситуациями.

Реальные методики обычно содержат в себе в той или иной степени элементы всех рассмотренных типов, каждый из которых чем-то дополняет другие. Но главной задачей любой методики остается все-таки проблема идеала дизайн-деятельности-- такого, который бы не декларировал идеологические представления о ее сути, а отвечал ее профессиональной специфике, как это было задумано в капитальном труде ВНИИТЭ «Методика художественного конструирования» (М., 1978).

Однако исследование проблемы далеко не закончено. В более поздних работах все острее обнаруживаются еще не раскрытые противоречия, как в основных положениях правил дизайнерской деятельности, так и в методических установках. Одни авторы говорят о необходимости строгой последовательности определенных действий, другие пропагандируют принцип «занимательности», отказываясь от строгой системы. С одной стороны, интерес к методическим проблемам растет и ширится, методы работы получают научно-теоретическое обоснование. С другой стороны, строгость и четкость принципов отдельных видов дизайнерской деятельности как таковой отодвигается на второй план, они анализируются в сочетании с проблемами живописи и других видов искусств, вплоть до абстрактных. При этом на первый план выдвигаются вопросы художественного творчества и эстетического самовыражения, композиции и т.д.

Безусловно, разработка методик, препарирование творческого процесса в определенном смысле примитивизирует этот процесс. Но простое, позволяет понять сложное. Рассмотренные методы дизайн-деятельности выступают как история развития идей и взглядов, многие из которых некогда не получили должного признания (например, из-за нехватки квалифицированных педагогов, недостаточно развитой технической базы и т.п.). Зато на основе достигнутого, и с помощью данных современной науки можно правильно строить теорию художественно-дизайнерской деятельности.

На следующей лекции мы с вами познакомимся с современными особенностями дизайнерского проектирования, методиками предпроектного анализа и формированием проектных концепций.

ЛЕКЦИЯ 4

Методика предпроектного анализа и формирование проектных концепций в решении социально значимых проблем.

___________________________________________________________________________

По представлениям исследователей, современный мир, сфера существования сегодняшнего человека, резко отличается по своим характеристикам от мира прошлого. Понятие «современный мир» почти неуловимо: мир не только многообразен, но и находится в непрерывном развитии, в движении. Для него характерны: высокие контрасты , богатства отдельных слоев общества и стран, и нищета других; высокая технология и первобытные инстинкты; развитый интеллект, новые материалы, сложнейшие механизмы, грандиозные проекты, удивительная фантазия и безудержное, разрушительное потребление.

Рядом с этим складываются нетрадиционные отношения человека со средой, с людьми, с вещами. Мир вступает в эпоху производства изделий, изготовленных для удовлетворения временных потребностей (вещи разового потребления, прокат вещей). Эфемерными становятся связи жителей развитых стран с местом их существования (путешествия, переезды, перемещения). Отношения людей, по мнению О. Тоффлера, приобретают характер использования, потребительства. Радикально меняется содержание нашего сознания, место реальных людей и даже вымышленных персонажей занимают их образы, ускоренно образующиеся в мозгу.

Современный дизайнер не может работать без знания основ экономики, производства, социологии, не говоря уже о таких отраслях знания, как эргономика или тенденция развития техники. С другой стороны, объем информации в каждой из этих отраслей настолько велик, что дизайнер не может, конечно, овладеть им в достаточной мере. Поэтому важно, чтобы он, работая со специалистами разного профиля (конструкторами, технологами, эргономистами, социологами и т.п.), мог знать хотя бы основы их профессионального языка, так как только при этом условии возможно соединение в целостной структуре и гармоничной форме всех общественно необходимых свойств, проектируемого объекта, к чему и стремится дизайнер. Поэтому поиски профессиональных ориентиров сегодняшнего дизайнера связаны с условиями современной реальности. Для человека, живущего в современном мире, необходимо сформировать новое мышление, помогающее выжить в условиях все увеличивающейся свободы, мышление экологическое, реалистическое и вместе с тем открытое переменам. Быть таким художником в современном мире -- значит выступать в нескольких ипостасях: художника, проектировщика, профессионала-ремесленника, т.е. современного дизайнера с экологическим, сберегающим, реалистическим сознанием.

«Открытое проектирование», это принципиально новый, ясно сознающий свои цели и задачи тип профессионального мышления предполагающего не только традиционную для проектирования возможность воздействия на окружающую среду, но и необходимость собственных изменений в зависимости от ее реакций.Проектировщик, работающий в современном мире, должен не только овладеть этим новым мышлением, но и использовать его как инструмент для преобразующего контакта с окружающей его непрерывно меняющейся реальностью. Дизайнер является носителем сознания нового типа, связанного с необходимостью ощущать дух времени и понимать структуру сегодняшнего социума. Такой тип сознания дает дизайнеру возможность охватывать своим творчеством широкий круг объектов, от отдельной вещи до структур предметно-пространственной среды, что требует заботы не только о внешнем виде архитектурных объектов, но и о людях, разнообразная жизнедеятельность которых протекает в их среде. Полноценная работа с пространством -- это прежде всего погружение в ситуацию, результатом чего становятся многослойное ощущение «духа места» и природо- и местосообразность принимаемых решений. Дизайнер ориентирован прежде всего, на работу со средой, так как она в любом своем выражении камерная, масштабная, убогая, комфортная, природная, индустриальная, типовая, индивидуальная, провоцирует нас к реакции, на нее в форме художественного высказывания.

В свою очередьКонцепцией «слабого» проектирования утверждается полисистемная, полицентричная картина мира, представление о множестве равноценных проектных методов и языков проектирования, о принципиальной конкретности любого проектного замысла, такое проектирование открыто к изменению жанра своего существования, наличие четко сформулированных принципов не превращает его в застывшую доктрину. Результатом является не только объект или измененная среда, но и образ жизни, который рождается в процессе их создания и является условием реализации проектного замысла. Главная цель проектного существования, развитие путем тотальной реакции на контекст. В дизайне эта цель осуществляется при помощи диалога проектировщика и потребителя.

Характерны два полярных отклонения от этой модели проектирования. С одной стороны, так называемый функциональный реализм, десятилетиями господствующий в нашей проектной практике. Например в экспозиционном проектировании, это рабское следование тем планам, произволу музейных работников, отливающегося, в вереницу однообразных стендов с цитатами, таблицами, текстами, копиями и муляжами, разбавленными расставленной кое-где «бывшей» господской мебелью и макетом типовой крестьянской избы в натуральную величину.

В случае художественной выставки такое отношение к экспозиции гарантирует равномерное развешивание холстов и расстановку скульптур. Работа экспозиционера сводится к функциям продавца, расставляющего товар на витрине и заботящегося о том, чтобы все было доступно, обозначено, читаемо. Она не претендует на то, чтобы стать самостоятельным произведением пространственного искусства, а значит, не рождает новой реальности и не переходит из жанра «культурного события в жизни города» в статус социокультурного явления.

Другой тип проектировщика сродни принципиальному формалисту в искусстве. Его способы организации картины стихийны, надуманны, берутся не из жизни, по поводу которой он творит, а от собственных мыслительных конструкций, или являются неуправляемым эмоциональным выплеском. Он озабочен, главным образом, выражением собственной образной идеи. Его стихия нагромождение экспозиционных установок, элементов декоративного оформления, заслоняющих экспонаты, активная сценография пространства. Игнорирование сущности и особенностей экспонатов, ради подчеркивания образных находок, обедняет экспозицию, которая, обладая, быть может, пластической и смысловой насыщенностью, является, однако, надуманной, лишенной «дыхания жизни» структурой.

Позиция же художника экспозиции, исповедующего «открытое проектирование», обращена в равной степени и к вещам, и к образу, избегает как безразличия, так и субъективизма. Его работа ограничена рамками необходимого содержания, набором экспонатов, необходимостью взаимодействия с музейными работниками. Эти особенности определяют принципы работы, которые присущи современному искусству и современному художнику, а в случае экспозиционного проектирования естественно вытекают из его жанровых особенностей. Это, прежде всего внимание к ситуации, природосообразность, стремление к анонимности, работа с конкретным предметно-пластическим контекстом, внимание к вещи как источнику и средству проектной образности

Анонимность в работе дизайнера, это традиция органического проектирования, в котором произведение создается в ситуации повышенного внимания к духу места, к особенностям климата, географии.Органический архитектор или дизайнер стремится слить создаваемое сооружение или пространство с местной топографией, его работа выглядит как естественный природный аналог, как ее продолжение.Такой профессионал умеет отразить особенность духа места не в виде упрощенных стилистических цитат, но как тектонические разработки пространства, материала, формы. Вглядываясь в природную среду обитания, пытаясь понять законы ее существования и сделать их принципами своей работы, художник сознательно оставляет свое, индивидуальное. Он старается слиться с миром, стать его частью, проникаясь оплодотворяющим духом, опираясь на который можно создавать податливую, осязаемую, неотчужденную живую среду. Эти принципы нашли свое воплощение, например, в творчестве абстрактного экспрессиониста Марка Ротко и дадаиста Xанса(Жана) Арпа.

 

Внимание к технологии создания произведения, фактуре, цвету, форме приближает их произведения к «природным» объектам. В этом же ряду лежит интерес «открытого» проектировщика к предметному контексту экспозиции. Являясь носителем свойств окружающего мира, вещь становится его моделью, материально фиксированным символом природы.

При проектировании предметной среды вещь выступает как элемент ее формирования, а совокупность вещей организует пространство, где особое значение приобретают связи между ними, реакции их друг на друга, их формально-пластические характеристики, такие как размер, форма, фактура, цвет, а также функция, возраст, степень узнаваемой стилистики. Соединение вещей в экспозиционном пространстве происходит после постижения проектировщиком их сути, на основании чего он приобретает интуитивное знание о возможностях их взаимосвязей и соседства.

Особый интерес для дизайнера представляют «найденные» объекты или «бывшие вещи», несущие на себе следы жизни. Они являются результатом различных совокупных воздействий на вещь в течение ее жизни, включающей проектирование, изготовление, потребление, функциональное умирание и последующее нефункциональное бытие. Они начинают нести на себе печать вечности, приближаются к природным объектам и в этом качестве могут стать предметом внимания экспозиционного дизайна. Для многих современных художников вещь стала объектом внимания и предметом творчества. Искусство поп-арта, искусство ассамбляжа в своих основах содержат интерес к миру вещей.Выставки американской художницы Луизы Невельсон, работающей в жанре ассамбляжа, превращаются в пространственные инсталляции, обнаруживающие выдающегося архитектора пространства, свободно организующего интимные отношения вещей, как живых существ.

 

Живопись итальянца Джоржио Моранди возвращает высокую значимость бытовой вещи, обнаруживая в ней бесконечную тайну геометрии формы В музее вещь выступает как первоэлемент, точка отсчета для последующих фантазий, и чем ближе экспозиция к «диалогу» вещей, тем она глубже и многослойней.

 

Экспозиционное оборудование в этом случае лишь уместная «оправа» для экспонатов, а не довлеющее над ними произведение оформительского дизайна. В ситуации открытого проектирования качество и характер оборудования зависят не только от экспозиционного замысла, но и во многом от материальных возможностей заказчика, от производственно-технологической базы. Добровольно принимая ограничения, накладываемые, с одной стороны, возможностями, с другой, образной идеей экспозиции, проектировщик делает единственно правильный выбор. Использование в архитектуре доступных материалов сообщает ей дух демократичной открытости и современности.

В связи с этим показательно творчество архитектора и дизайнера Фрэнка Гери, который, используя нарочито «бросовые», дешевые материалы, некрашеную фанеру, кровельную дранку, жесть, волнистый шифер, проволочные сетки для забора, достигает поражающего эффекта, он передает острую атмосферу жизни сегодняшнего города, дух современного общества и его противоречивых ценностей, создавая проекты, насыщенные импровизацией и живым, непредсказуемым духом.

 

Множественность творческих позиций ведущих дизайнеров мира говорит о том, что современный дизайн, отнюдь не монолит, а армия с единой для всех целью, дисциплиной, системой организации подразделений. Прежде всего, это союз индивидуальностей, сообщество личностей, каждая из которых по-своему видит свой идеал в работе, формах и способах контакта с потребителем.

Отмеченное, можно проиллюстрировать на некоторых примерах из истории регионального дизайна. Дизайнерская школа Японии, удачно сочетая элементы традиционности с европейскими теориями оптимальности, технологичности и системности, в настоящее время вышла на передовые позиции в мире. Ее отличают неоднородность, разнонаправленность развития, проходящая в борьбе новейших западных тенденций с национальной традицией. Отсутствие единой идеологической платформы и унифицированных программ результат различных точек зрения на дизайнерскую деятельность. Но общие исходные позиции сохранились. Они базируются на государственной политике в области дизайна, ориентирующей на сотрудничество в системе «производство--потребление», на нужды промышленности и на гуманитарные потребности общества, на культуру. Такая ориентация присуща, например,главному дизайнеру фирмы сони Ясуро Куроки и Сатоши Окада.

 

Причина устойчивости подобной позиции восходит к традиционному мироощущению японцев, где представление о характере всеобщего движения сформулировано не как возникновение нового за счет старого, а как восстановление «старого» в новом цикле. Не существует разрыва между прошлым и настоящим, «новое» возникает своеобразным надстраиванием над «старым» или встраиванием в него. Методика обучения при этом основана на непосредственной передаче знаний и умений от учителя к ученику, доходя до прямого подражания.

 

Вторая особенность японского мировоззрения -- трактовка категории «пространства--времени». Категория небытия трактуется как нечто, где все потенциально содержится в «не оформившемся» виде и в свое время проявляется как оформившееся. В таком представлении художественное творчество интерпретируется как превращение содержащихся в небытии образов вещей в реальные вещи. «Не сотвори, а найди и открой» -- своеобразный девиз японского искусства. Художник-дизайнер выступает не как источник произвола, а как его органичный элемент и ученик природы.

Нарочитость, искусственность, излишества ---все это в понимании японцев вульгарно. В понимании японцев дизайн-деятельность, «весьма человечное дело», «общество ждет от дизайнеров, чтобы они объединили искусство и технику, дух и материю, которые теперь разобщены», воспитывали понимание жизни вещей, чувство общения на уровне «Я и окружение», «Я и вещь» Кисе Курокава, например, говорит о том, что дизайн -- это среда передачи сообщений об идеях, закладываемых в каждый продукт при решении его формы. Для того чтобы выразить идею через форму, дизайнерам требуется целостное мировоззрение. В их работах, независимо от того, осознанно или нет, это происходит, должны выражаться представления о современном образе жизни.

 

Еще одна характерная черта дизайнерской японской школы, работа с материалами. Следование природе материала, необходимое условие художественности и даже возможный источник образности. Существует курс ремесленных работ с различными материалами. Особенность и успех японского дизайна , в отсутствии украшательства. Вместо этого, сплав древней традиции и современной культуры.

В Италии сеть дизайнерских школ 1980--1990-х годов также не отличается единством теоретико-методических и педагогических принципов. Артистическая, интуитивистская традиция итальянского дизайна ведет к утверждению методов, ориентированных на личность мастера, разворачивающего свою собственную концепцию дизайна в форме той или иной «дисциплины». Примерами могут служить «радикальный дизайн», родившийся в Архитектурном институте во Флоренции; концепция «соучастия», или проектирование без методов Рикардо Дализи; концепция «первичного пространства» в жилой среде, разработанная Карло де Карли. Главным становится разворачивание проектного поиска на базе школы, как эксперимента в условиях полной свободы творчества.

Дискуссия между известными фигурами современного итальянского дизайна Томасом Мальдонадо, Этторе Соттсассом и Энзо Мари еще на выставке 1978 года дизайнерского отделения Римской ИСИА выявила разнообразие взглядов. Для Мальдонадо необходимость состоит в реформе высшей и средней школы образования, причем проводимой централизованно, в освобождении дизайнерских и архитектурных курсов от перегруженности пропедевтическими дисциплинами. Соттсасс и Мари иначе смотрят на проблему. Любая школа (по Соттсассу) предполагает конкретную методическую определенность, систематичность, программность, следовательно, схематичность. Дизайн же, по крайней мере, итальянский, всегда был этому чужд. Он всегда старался разорвать, преодолеть системную замкнутость, выйти на веер возможностей и веер целей, а не на единственно верный метод достижения «единственно верной цели». Конкретное у Соттсасса -- непосредственно конкретное, уникальное, не поддающееся типизации и типологизации и другим подобным приемам систематизации объектов проектирования. В непосредственно-конкретном основной моделью является «ремесло». Дизайнер у Соттсасса -- ремесленник--художник--философ, а сама школа -- нечто среднее между средневековой боттегой и античной академией. Это теснейшим образом связано с особенностью итальянской линии в дизайне.

Региональный дизайн полифоничен, диалогичен по своей сути, массив сегодняшней дизайнерской реальности многообразен. Эта реальность весьма отличается от того, что до сих пор принято было называть дизайном, когда архитекторы занимались зданиями, художники писали картины, декораторы оформляли интерьеры, керамисты работали с глиной, а дизайнеры занимались, в основном, проектированием промышленных изделий, производимых Большой Промышленностью. Да и в самом дизайне преобладало профессиональное разделение труда: Чарльз Имз занимался, главным образом, мебелью, Генри Дрейфус -- знаковыми комплексами, Раймонд Лоуи -- дизайном автомобилей и холодильников, а Этторе Соттсасс -- пишущими машинками.

Однако, к примеру, Соттсасс, как и большинство его коллег, развиваясь и изменяясь, способствовал становлению иного, гораздо менее жесткого и определенного, более многообразного и неожиданного дизайна, ориентированного в большей степени не на теоретические соображения о правильном образе жизни, а на реальную непредсказуемость человеческого существования. Дизайна, в котором «стираются границы» определенных жанров, в котором промышленное проектирование плавно переходит в сценографическое, архитектурное -- в чисто художественное творчество. «Универсальный дизайнер» сегодняшнего дня работает над созданием средовых структур, в которых чрезвычайно затруднено различение жанров творчества.

 

 

 

А

 

Методика предпроектного анализа

На следующей лекции мы подробно разберем формообразующие факторы в процессе разработки дизайн-концепции.  

ЛЕКЦИЯ 5

Формообразующие факторы в процессе проектной разработки дизайн-концепции.

___________________________________________________________________________

Наиболее креативным, требующим творческого напряжения этапом дизайн-проектирования, конечно, является этап разработки дизайн-концепции. Чем сложнее объект, подлежащий дизайнерскому осмыслению или переосмыслению, тем этот этап отчетливее артикулируется в дизайн-процессе. Если при создании «штучной» вещи формирование концепции ее нового решения может быть практически слитым с общим процессом разработки, то при усложнении объекта проектирования этот этап приобретает самостоятельное значение. Когда усилия дизайна направлены на преобразование сложного комплексного объекта, возможно даже на совершенствование целого фрагмента действительности (создание нового и многогранного имиджа фирмы или целой сети объектов культуры досуга, туристического бизнеса и т. п.), разработка концепции становится методически выделенной частью создания целостной дизайн-программы.

Методике разработки дизайн-программ, средствам дизайн-программирования в свое время были посвящены достаточные усилия, результаты которых в экономической и социальной реальности последнего десятилетия были практически не востребованы. Однако по мере укрупнения фирм, стабилизации финансового климата такой опыт снова становится полезным.

На Западе, в условиях традиционной рыночной экономики, активная практика нон-дизайна, наравне с проектированием отдельных вещей, знакома уже с 50-60-х годов. Например, знаменитая фирма Раймонда Лоуи была в числе лидеров перехода от «классического» понимания дизайна (дизайна вещей) к многоаспектному обслуживанию рынка. Отечественный культуролог и исследователь дизайна В. Глазычев писал по этому поводу: «Выраженные в чистом виде работы в системе нон-дизайна над созданием цельных программ деятельности крупных организаций значительно дальше отходят по используемым средствам от дизайна вешей» . Он выделяет нон-дизайн как «качественно новое явление, возникшее совсем недавно» (книга вышла в 1970 году).

Руководство фирмы Williams Ass. сделало попытку сформулировать кредо нон-дизайна: «Мы твердо убеждены, что использование профессионального дизайна для разработки «случайного“ проекта изделия или графики является малоэффективным способом отношений, как для клиента, так и для нас. Наши усилия направлены на создание концепции тотального дизайна-коммерции; соответственно мы ищем таких клиентов, которые стремятся к глубине дизайнерских разработок и широте программ своей деятельности. Мы стремимся до максимума увеличить время, отводимое на обдумывание проблемы, и сократить до минимума время, затрачиваемое на художественную обработку».

Многие проблемы, над которыми тогда работал нон-дизайнер, теперь решаются профессиональными менеджерами и другими специалистами — происходит естественная дифференциация профессий. Однако характерно, что пионерами комплексного решения проблем развития и совершенствования сложного системного объекта были именно дизайнеры, призванные, казалось бы, к решению конкретных задач предметного проектирования. Это показательно: дизайн действительно находится на стыке, в средоточии различных подходов к решению проблем, и поэтому мышление дизайнеров более чем какое-либо иное приспособлено к такой, казалось бы, непрофильной, работе.

Программный дизайн, он же нон-дизайн, концептуальный дизайн, вербальный дизайн и пр. — одно из своеобразных направлений дизайнерской практики.

В каких же случаях требуется разработка дизайн-программ? Тогда, когда складывается ситуация неопределенности, например: 1.нарастающий хаос окружающих человека форм и смыслов, когда хаос переходит… 2.запутавшийся клубок неразрешимых противоречий, проблем, когда их накапливается слишком много;

ЛЕКЦИЯ 6

Особенности виртуальной психологии и свойства виртуального события.

___________________________________________________________________________

В природе не существуют и не могут существовать закрытые, изолированные от среды системы. Принципиально нельзя создать и искусственные закрытые системы. Целостные системы любых рангов, независимо от их происхождения, являются самоорганизующимися структурами. Они могут формироваться и развиваться, если существуют системы с более высоким уровнем организации порядка и обладающие большими возможностями производства вещества и энергии. Социальный мир сегодня испытывает на себе все прелести глобализации, мы живем в глобальном мире, и все границы между государствами разрушаются, отличия стираются. С уверенностью можно сказать, что нет уж отдельных народов, способных себя обеспечить, все перемешано, особенно в развитых странах. И мы наблюдаем в любой части света, что государства вступают в борьбу друг с другом, торговую и вооруженную, политическую и тайную, и все с одной целью: сохранить свои интересы за счет интересов других. И это подобно орехам в мешке, бьются друг о друга и не могут объединиться. В эгоистическом обществе мы зависим друг от друга, поэтому вынуждены функционировать вместе, но каждый - для себя. Но равенства в нем быть не может по определению, ведь желания у всех разные. Отсюда - невозможность объединения.
Без ретроспективы не бывает перспективы. Каким видится социальный мир будущего? Общностью людей, соединенных связями, построенными не на эгоистической основе, используя другого ради себя, но такими, где приоритетом является уважение, кооперация и сотрудничество, где закон "Возлюби ближнего, как самого себя" станет ощущением каждого, его мировоззрением.
В скором будущем мы придем к осознанию зла эгоизма, и тогда откроется, что это из-за него мы ненавидим ближних, не ценим друг друга. Уже сегодня многие чувствуют, что мир связан в узел, хотя и есть разделение на страны, имеющие каждая что-то свое положительное или отрицательное. И не можем избавиться от этих проблем, они влияют на всех нас. Мы не можем существовать друг без друга хотя бы потому, что нуждаемся в их продукции. И таким образом все ощущаем зависимость друг от друга, понимаем, что мы и есть мировое сообщество, в котором все вынуждены жить. Сегодня на пути развития компьютерных информационных технологийпочти полностью отсутствуют какие-либо барьеры. Интернет - порожденная этими технологиями система поиска и передачи информации несомненно, в самом ближайшем будущем приобретет

 

Абсолютный набор степеней свободы.Шаг в шаг с развитием этой обширной информационной структуры идет развитие взаимосвязанной с ней другой системы - виртуальной реальности.На сегодняшний день есть множество различных мнений относительно будущего системы виртуальной реальности. Существует немало оптимистических прогнозов, при которых аналитики с убеждением заявляют о том, что человечество, несомненно, ожидает полное возможностей цифровое будущее. Существуют и противоположные мнения, утверждающие, что свершившийся факт информационной революции и грядущее новое социально-информационное устройство общества, построенное на базе экономики, использующей высокотехнологические электронные инструменты, говорит о неблагоприятных последствиях для общества в целом. Как мы видим, системы виртуальной реальности

все больше оказываются задействованными в процессе жизнедеятельности человека, а также всего общества. С термином виртуальная реальность связано понятие "киберпространство". Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой как бы свернуты виртуальные реальности. Виртуальные миры допускают наличие Аватар- электронных двойников людей. Управляемые человеком, эти фантомы могут жить в виртуальном мире, общаться со своими "коллегами", выполнять различные действия, совместно строить и развивать свой виртуальный мир.Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов. В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой, специалисты выделяют три ее вида: 1.пассивную, где пользователь выступает в качестве обычного зрителя, способного получать информацию, но не управлять ею.

2.исследовательскую, в которой пользователь может быть путешественником и гостем.

3. активную, в которой среда дает возможность взаимодействовать с ней, внося какие угодно коррективы в ее работу

 

Предельно достоверно созданная виртуальная реальность, воздействует на органы чувств человека настолько сильно, что отличить искусственную реальность от подлинной практически невозможно мы можем говорить о том, что исследователь виртуальной реальности пребывает одновременно в двух пространствах: в то время как сознаниепутешествует по просторам виртуальной реальности, телесно человек находится в подлинном пространстве. Очень интересный аспект изучения виртуальной реальности - это специфика воздействия элементов системы искусственной реальности на сознание.

Если верить прогнозам американских ученых, то конвергенция (объединение, слияние) виртуальной реальности и сознания человека происходит гораздо более быстрыми темпами, чем мы это можем себе представить. Несомненно, что погружение в среду виртуальной реальности ставит ряд вопросов, касающихся физического и психического здоровья человека. До сих пор до конца не понятно, каким воздействиям подвергается человек (в первую очередь его глаза и мозг) при продолжительном погружении в виртуальную реальность. Уже сегодня существует тенденция к целенаправленному воздействию на сознания человека через интернет. Некоторые особенности, отмечаемые исследователями в переживании виртуальных событий, заставляют внимательнее присмотреться к характеру восприятия этого вида дизайнерского продукта его адресатами. Ведь если мы заинтересованно относились к ожиданиям потребителя вещи или средового объекта, созданных усилиями дизайнеров, то и теперь не можем игнорировать эту проблему. Мир виртуальной реальности близок законам развивающихся и самоорганизующихся систем, у него есть свои особенности:

1. Существование пространственно-временного континуума в виртуальной реальности, позволяют «погруженному» человеку свободно путешествовать во всех направлениях, так как отсутсвует линейная однонаправленность времени.

2. Иллюзорность и трехмерность витуального пространства имеют иную природу, нежели окружающее нас физическое пространство.

3. Виртуальные миры имеют иную модальность, выводя человеческие представления за рамки повседневного опыта.

4. В виртуальном пространстве действуют особые законы движения.

Естественно, что с учетом названных особенностей, основным инструментом проектирования таких миров становится время, понимаемое уже не как астрономическая длительность или условие биологического старения, с как неотъемлемый компонент художественного текста.Как невозможно изъять время из музыкального произведения, кинофильма или театрального действа, без того чтобы они не превратились в «свернутый образ». Потребитель талантливо выстроенного, мультимедийного дизайн-продукта реально пребывает в особом пространстве-времени. Он последовательно переживает действа, предложенного ему сюжета, но условия этой последовательности волен определять самостоятельно. Создание мультимедийного продукта, если отнестись к этому занятию с должной серьезностью, является уникальным направлением не только в дизайне, но и вообще в творчестве. В виртуалистике психика человека погружается в совокупность не сводимых друг к другу реальностей. Принятие идеи виртуальности, приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, то есть включает в себя разнородные реальности, не сводимые только к непсихическим реальностям, но и друг к другу. В виртуальной психологии различаются такие понятия, как гратуал, ингратуал и консуэтал.

Гратуал – ощущение пребывания в виртуальной реальности, более высокого уровня, чем константная реальность. Это ощущение связано с вексьма приятными переживаниями, оно подобно состоянию вдохновения, эйфории.

Ингратуал – ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность. Это ощущение связано с тяжелыми переживаниями, оно подобно состоянию депрессии.

Консуетал – ощущение субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности. Консуетал это нормальное, естественное, нерефлексирующее состояния человека, такое же нормальное, как и ощущение давления атмосферного столба. Следует отметить, что консуетал – это не обязательно спокойгое состояние.

Выделяют три уровня погружения человека в измененное состояние сознания, то есть в виртуал, три типа самоощущения, при котором:

1.Сохраняется понимание условности происходящего, как у зрителей фильма или спектакля, у читателя книги, созерцателя виртуальных событий техногенного происхождения и пр;

2.Появляется возможность действия в психическом плане, что реализуется у творческих личностей при глубоком погружении в фантазии, в реальности искусства и науки;

3.Появляется возможность действия в реальном плане – реализуется у «гениев эзотеризма» и душевнобольных (к этому следует добавить и находящихся под воздействием психотропных средств).

Не будем рассматриать последний пункт, поскольку он связан или с экзотической ситуацией или с клиническим отклонением. Но два предыдущих – вполне применимы как для описания ситуации восприятия объектов искусства (пункт 1), так и для определения состояния тех, кто эти объекты создает (пункт 2). Значит, не отдавая себе в этом отчета, все мы довольно часто попадаем в виртуальную реальность. Разумеется, это происходило всегда, но теперь мы можем называть эйфорию – гратуалом, а подавленность – ингратуалом. В течение длительного времени человеческая культура развивалась как культура текстовая. Дело даже не в устной или письменной традиции, уникальных или тиражированных книгах, любая из этих форм в основе своей текстовая. А тексты как известно, воспринимаются левополушарным сознанием, ответственным за усвоение последовательных цепочек смыслов. В последнее время в эпоху развития массмедиа, необычайно возросло количество информации, для усвоения которой востребуются правополушарные структуры мозга, воспринимающие целостные визуальные образы, а также синтетическое единство текстовых, зрительных и музыкальных сообщений. Пропорции заметно сместились в указанную сторону, и это – прямой вызов профессиональному мышлению дизайнера, совмещающему в себе как традиционное логическое мышление, так и более архаическое образное, ставшее в каких-то новых своих формах суперсовременным.

 

Давайте теперь, на базе всего вышеперечисленного обратимся к разбору свойств виртуального события. Между понятиями виртуальное событиеиповеденческая ситуация по сути расстояние меньше, чем между понятиями ситуация и вещь. Прежде всего, и событие и ситуация имеют процессуальную природу и разворачиваются во времени.

Исследователи выявляют восемь свойств виртуального события:

1.Непривыкаемость (человек не привыкает к своему измененному состоянию, находясь в виртуальной реальности)теоретически если бы человек воспринимал свой виртуальный опыт как обычный, ординарный – тот стал бы для него константным, а человек мог бы переместиться на следующий уровень реальности, что происходит в некоторых духовных практиках.

2.Спонтанность заключается в неожиданности его возникновения. Субъект не фиксирует момент перехода из состояния консуэтала (обычного состояния, оцениваемого как нормальное) в виртуал(необычное, измененное)и обратно.

3.Фрагментарность заключается в особенностях построения в человеческом сознании виртуального образа. Хотя состояние переживалось всем его существом целиком, в восприятии сохраняется образ самостоятельного поведения отдельного фрагмента тела (рука потянулась, и т.п.).

4.Объективированность виртуала заключается в том, что переживший его человек затем вспоминает себя не как активное действующее начало, а как объект воздействия каких-то внешних по отношению к нему сил.

5.Измененность статуса телесности в виртуале связано с тем, что меняется ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства. (тело стало легким и приятным, а пространство расширилось и стало привлекательнее).

6.Измененность статуса сознания в виртуале, связано на какой более высокий или более низкий уровень реальности падает человек.(в гратуале информация быстрее перерабатывается, а в ингратуале информация перерабатывается с трудом, мысление становится вязким).

7.Измененность статуса личности связанно с изменением самооценки человека ( в гратуале – могущество, в ингратуале – бессилия).

8.Измененность статуса воли в виртуале присутствуют различные волевые усилия в деятельности человека ( в гратуале без усилий самопроизвольно, в ингратуале деятельность возможна только с помощью напряженных волевых усилий, тело сопротивляется, не идет, не слушается).

Для дизайнера важно отметить следующее, исходя из вышеизложенного, возможность для адресата медиадизайна качественно воспринять предоставляемую ему информацию целиком зависит от того, на каком уровне реальности он с ней встретиться. Все зависит от состояния автора, в котором он пребывал, создавая свое произведение, если сам испытывал соответствующее приподнятое состояние, то он способен поднять до своего уровня воспринимающее сознание, и потребитель переживет свой гратуал вместе с ним. Продукт медиадизайна обязан «выдернуть» вопринимающее сознание из состояния обыденности, тогда адресат ощутит легкость, его сознание прояснится и станет предугадывать смысл и содержание информации ( ведь он живая система, а для нее характерно сочетание способностей памяти и прогнозирования).

Для человека, попавшего в виртуальную реальность, возникает особая проблема понимания происходящих в виртуале событий, исследованием этой проблематики занимается наука называемая герменевтикой.

Существует ряд причин, по которым человеческому сознанию трудно перестроиться к восприятию виртуальной реальности:

1.В виртуале замечена более быстрая, чем в обычном состоянии сознания смена образов, за которыми трудно уследить;

2.В виртуале отсутствует привычное разделение на центри периферию, на более и менее важное, что затрудняет фиксацию внимания и ориентацию в виртуальном пространстве;

3.Относительно виртуально й реальности можно говорить только о нашем месте в ней, но не о пространственно-временной локализации самой этой реальности – неясно где мы находимся относительно всего нам привычного и это тоже мешает ориентации сознания;

4.В виртуале отсутствует привычная для нас пространственная и темпоральная (временная) непрерывность, хотя опыт такого восприятия у человечества есть: вспомним о пространстве и качественном времени в архаических мифах, но это хорошо забытое знание;

5.Виртуальность избыточна, в ней нет никаких ограничений, в ней осуществимо даже то, возможность чего в константной реальности равна нулю, причем поскольку далеко не все из виртуальной реальности может осуществиться в реальности константной, нельзя облегчить понимание приведением (репродукцией)непривычного к привычному.

ЛЕКЦИЯ 7

Роль знака в культурах разного типа.

__________________________________________________________________________

Дизайн активно преобразует предметный мир, создавая объекты и вещи, чтобы профессионально проектировать эти вещи, следует детально разобраться в типологии вещей. Исследователи выделяют четыре различные роли вещи (Вещи как таковой), которые она может играть для своего владельца, идентифицирующего себя в обществе соответствующим образом. Тем самым мы получили четыре типа знаковых функций этой вещи. Причем и первая ее роль, названная «инструментом», в этом случае действительно не совпадает с ее прямым назначением, а говорит лишь о том, что в восприятии адресата выражение в ее образе смысла инструментальной полезности является наиболее ценным. Итак, Вещь, обладая различными знаковыми функциями, адаптирует человека к его социально-культурной среде. В разных срезах его бытия и в соответствии с разными представлениями человека о том, что для него ценно, это происходит путем акцентирования в Вещи ее разных выразительных сторон:

в сфере практической, преобразовательной деятельности — это вещь - «инструмент»;

в сфере эмоционально окрашенных человеческих коммуникаций — это вещь - «тавро»;

в сфере субординационно-карьерных отношений — это вещь - «визитная карточка»;

в сфере интеллектуально-духовного бытия — это вещь - «талисман».

Своим присутствием Вещь достраивает образ владельца до завершенности и служит проводником значений его внутреннего «Я»— такой, демонстративный, образ человека и принято называть имиджем.

Дизайн, обеспечивая создание вещей-адаптеров разного типа, продвижение их на потребительском рынке, вновь проявляет себя как явление пограничное, в данном случае между миром вещей и миром людей. Дизайн, используя свои средства в создании прицельно-адресной вещи, выступает в качестве посредника, сопрягающего субъективное самоощущение человека, потребителя этой вещи, с объективными нормами социума. Итак, дизайн выступает посредником в двуедином процессе творения человеком физической вещи и творения вещью социального человека.

Итак, качественной работе дизайнера, среди прочего, способствует понимание сложной функциональной природы вещи, а это непосредственно связано с разнообразием имиджей ее потенциальных или реальных владельцев, играющих в жизни свои социальные роли.

Система знаковых функций вещи сложнее системы инструментальных, соответ­ствующих, прежде всего, ее прямому назначению, но понимание многообразия типов знаковых функций важнее для адресного проектирования. Поэтому в ди­зайне разрабатывались различные типологии этих функций. Прежде всего, зна­ковые функции вещи различаются как культурно-ценностные и культурно-язы­ковые. Первые выявляют в вещи ее соответствие глубинным ценностям данной культуры, вторые — особые стороны выразительных возможностей стилевого язы­ка, этой культуре присущего. Разработанные знаково-символические языки опи­сания ценностей данной культуры — это уже технологии выражения ее культур­ных смыслов, и принадлежат они сложившейся на данный момент цивилизации.

Вот как трактует типологию всех функций вещи «Методика художественного
конструирования
»: Авторы ее различают всего четыре типа функций, среди которых инструментальная, адаптивная, результативная и интегративная:

1.Инструментальнаяфункция, о которой мы уже говорили, направлена на преобразование внешней среды. Здесь эта функция понимается расширенно и в опре­деленной степени перетекает в функции, которые можно было бы обозначить как знаковые. Утверждается, что «...отождествлять инструментальную функцию с назначением вещи было бы неправильно, потому что назначение связано так­же с другими функциями и значениями вещи; кроме того, инструментальная функция по своему содержанию значительно шире, чем это отражено в назначе­нии вещи... Для дизайнера важно человеческое содержание инструментального процесса и функции вещи в нем, человеческий способ инструментального дей­ствия, а не только конечная цель» . Представляется, что «человеческое содержание» инструментального процесса выводит его за рамки простого при­способления к физической среде.

2. Адаптивная функция направлена на поддержание среды в состоянии, обеспе­чивающем нормальную жизнедеятельность человека. Однако и здесь приводит­ся замечание: «Следует предостеречь от сведения задачи проектирования адап­тивной функции к учету эргономических факторов. Эргономика не занимается культурными формами среды, пространства, движения, поз и т. п.» Если не «размывать» границы между инструментальными и знаковыми функциями, то, с одной стороны, эту функцию тоже можно свести к инструментальной, способствующей физическому приспособлению человека к внешней среде, только использующей для этого средства более гибкие и щадящие естественное окру­жение. С другой стороны, поддержание в удовлетворительном состоянии соци­ально-культурной среды относится уже к знаковым функциям вещи.

3. Результативная функция направлена на достижение целей, некоего результа­та, когда вещь — знак этих целей, хотя сама в себе их не содержит. Поскольку вещь — знак цели (то есть в образе вещи цель каким-то образом закодирована, запечатлена), то эта функция вещи уже очевидно знаковая. «Для того чтобы учесть и связать в единую систему множество целей, сходящихся на вещи как на объекте проектирования, полезно строить целевые модели или программы. Это может быть дерево целей, матрица целей, перечень требований к изделию в определенной последовательности и взаимосвязи, структурно-функциональ­ная модель системы целей, сценарная модель ансамбля целей и др.» [с. 46]. Увлечение построениями такого рода моделей — знак эпохи системотехничес­ких приемов в дизайн-исследованиях, которая к настоящему времени практи­чески миновала.
4. Интегративная функция направлена на общественную интеграцию людей во­круг определенных культурных ценностей. «Рассмотреть вещь с точки зрения ее интегративной функции — это значит взять ее как фрагмент и образ целого. Вещь фокусирует смыслы, традиции, ценности, материалы и формы того мира, в котором живут люди». Вещь как «фрагмент и образ целого», безуслов­но, воспринимается, прежде всего, в качестве знака: «...Ведь именно так мы подходим к вещам в музее: они являются для нас фрагментами прошлых куль­тур, заключают в себе образ жизни той или иной эпохи». Нет никаких сомнений в том, что функция вещи, понимаемой как воплощение «определен­ных культурных ценностей», — знаковая.

Семиотика (семиология) – научная дисциплина, изучающая природу, виды и функции знаков, знаковые системы и знаковую деятельность человека, знаковую сущность естественных и искусственных языков с целью построения общей теории знаков. Существуют две сферы бытия знаков (семиосферы): познание и смысловые коммуникации. Соответственно можно разделить семиотику на две части:

семиотика познания;

семиотика смысловых коммуникаций.

Семиотику смысловых коммуникаций в соответствии с их типизацией можно поделить на :

1.семиотику генетической коммуникации,

2.семиотику психической коммуникации,

3.семиотику социальной коммуникации.

Нас интересует последняя.Семиотика социальной коммуникациинаучная дисциплина, объектом изучения которой служат коммуникационные каналы, а предметом – коммуникационные знаки и методы их использования.Коммуникационные каналы довольно разнообразны, соответственно, – велико разнообразие коммуникационных знаков. Наиболее важными являются:

вербальный (речевой) канал;

невербальный канал;

канал иконических документов;

канал символьных документов;

канал исполнительского искусства (музыка, танец, театр);

каналы литературы и литературного языка;

каналы радиовещания и телевидения;

мультимедийный канал.

Все коммуникационные каналы и соответствующие им семиотические средства являются предметом изучения различных конкретных социально-коммуникационных дисциплин. Установилось следующее распределение: 1.вербальный канал изучается лингвистическими теориями;

2.невербальный – паралингвистикой;

3художественные каналы – область искусствознания;

4.символьные документы изучает этнология и социология общения;

5.каналы литературы и литературного языка – предмет филологии и литературоведения;

6.каналами радиовещания и телевидения занимается журналистика и теория массовых коммуникаций;

7.мультимедийный канал – сфера информатики, вычислительной техники, телекоммуникационной техники и прочих технических дисциплин.

 

Проблему знаков и знаковости не могли обойти своим вниманием философы. Со стороны философии отцом-основателем семиотики считается Чарльз Сандерс Пирс (1839–1914), американский логик, математик и естествоиспытатель, прославившийся в философии как родоначальник прагматизма. Существуют различные систематизации знаков. Для нужд дизайна весьма убедительна та, которую еще в начале прошлого века предложил Пирс. Ниже представлена систематизация знаков, восходящая к Ч. Пирсу:

1.Иконические знаки изображают материальный объект в любой степени его достоверности или стилизации. Эти знаки могут называться также миметическими, от слова «мимезис», на принципе мимезиса, подражания основано, например, лицедейство, актерская профессия.

2.Знаки-индексы имеют с обозначаемыми ими объектами лишь причинно-следственную связь, природную или конвенциональную (по договоренности). Индексы всегда имеют строго фиксированное, однозначное прочтение. Они могут называться также симптомами. Например, следы на песке — знак, или симптом, того, что здесь кто-то прошел, след не воспроизводит форму человека, но мы понимаем, что он здесь был. Дым от костра указывает на то, что должен быть и огонь (вспомним поговорку «нет дыма без огня»). Это — примеры природных, естественных индексов. К индексам следует отнести и условные обозначения, выработанные, например, в картографии, — эти знаки мы читаем правильно, поскольку договорились понимать их именно так, то есть это — конвенциональные знаки-индексы.

3.Знаки-символы устанавливают с символизирующим объектом сложную и неоднозначную связь. Прочтение знаков этого рода настолько зависит от их контекста, что вне своего смыслового окружения они не могут быть рассмотрены.

Правильное понимание знака-символа требует погружения воспринимающего сознания в контекст породившей его культуры. Способность адекватно воспринимать сообщения, составленные на символическом языке, предполагает наличие конвенции (соглашения) внутри культуры по поводу их значения. Но в отличие от знаков-индексов, употребление которых при расплывчатости значения утрачивает смысл, —символы наделены всей органичностью и неисчерпаемостью художественных образов.

Не всякий знак способен стать символом. Лингвист XIX века Фердинанд де Соссюр предложил следующий пример: весы — знак, содержащий идею равновесия, а телега ее не содержит, поэтому весы могут быть символом справедливости, а телега — нет.

В культурном опыте каждого региона складывается интуитивно данный подход к истолкованию значимых для нее символов.

Один из самых очевидных примеров: черный цвет в европейской культуре — цвет траура, «черные дела» — это плохие дела и т. д. Но в китайской традиции цвет горя и траура — белый, который в привычных для нас представлениях имеет смысл чистоты и невинности, это — цвет подвенечного наряда.

Единство основного набора доминирующих символов определяет национальные и ареальные границы культуры.

Таковы отношения символа с географией. А каковыего отношения с историей? Символы не принадлежат определенному историческому срезу, а пронизывают… Вот как определяет это понятие и отношение символа к символизируемому им… «Символ вещи больше самой вещи, шире ее по охвату принадлежащих ему значений. Под символом понимается знак, который…

Символ определенным образом связан с эмблемойиаллегорией.

Эмблемами занимается наука геральдика. Традиционно эмблема (герб) имела изобразительные (графические) и словесные элементы. Символический рисунок… Так понимали и по таким правилам создавали эмблемы во времена, когда каждый… 1.изобразительный компонент — фирменный знак в виде стилизованного изображения или же логотип, выполняющий функцию…

Художественно-конструкторская проработка проектного решения.

_________________________________________________________________________

Дизайн является, несомненно, инновационной деятельностью, но, в отли­чие от открытия и изобретения, имеет точно определенную цель, которая формулируется в виде проектной задачи. В нашей науке долгое время под сло­вом «дизайн» понимали только «художественное конструирование».

Художественное конструирование — процесс решения проектной задачи, включающий в себя этапы разработки концепции, выявления конкретных це­лей, анализа объекта, проектирования, разработки проектной документации и создания образа вещи.

В целом процесс создания новой вещи можно представить в виде следую­щей схемы: спрос — планирование — программирование (прогнозирование) — проектирование — производство — тиражирование — распределение — по­требление.

Исходный пункт творчества дизайнера — потребности человека и общества. Их он должен изучать, знать, чувствовать и претворять в предметные формы и образы, возникающие как отклик на потребности. Основа дизайна — всесторонний учет общественных потребностей. Собственно изучение потреб­ностей и является основным содержанием предпроектного анализа при созда­нии новой вещи: изучение потребителей и их потребностей; свойств и качеств изделий; требований, предъявляемых к данному типу изделий. Методика ди­зайна основана на последовательном применении методов анализа и синтеза.

Предпроектный анализ — проводимое на начальном этапе проектирования исследование и сопоставление данных о желаемых функциях вещи или комп­лекса вещей либо среды, об облике проектируемого изделия и среды, о спосо­бе изготовления, о наличии аналогов предполагаемого объекта

Предпроектный анализ использует данные:

1.социально-экономическогоу анализа,

2.функционального анализа (исследо­вание способов использования изделия),

3.функционально-стоимостного анали­за (исследование структуры потребностей различных групп населения и наи­более эффективных, с точки зрения затрат, способов их удовлетворения),

4.технологического анализа (исследование материалов и возможных способов изготовления изделия),

5.анализа формы (исследование структуры изделия и ее аналогов, поиск вариантов композиционных, конструктивных и пластических решений).

Результаты проведенных анализов должны быть интегрированы в операции синтеза путем овеществления структурообразование (формообразование) и гармонизации (ком­позиция) объекта.

Структурообразование единичных предметов это формообра­зование, основным инструментом которого является композиция. Композиция — метод гармонизации, система средств и способов созда­ния эстетически целостного объекта. В процессе синтеза результаты проведен­ных исследований реализуются в конкретных методах формообразования: ком­бинаторных, аналоговых, образно-ассоциативных.

Синтез в дизайне — мысленное упорядочение проектных сведений, отобранных при дизайнерском анализе, и соединение их в единое целое — проектный образ. Методы синтеза могут быть либо системного характера (комбинаторные, ана­логовые), либо проблемные, спонтанно-интуитивные (ассоциативные).

В процессе синтеза формируется творческая концепция— важнейшее звено решения дизайнерс­кой задачи.

Концепция в дизайне — основная идея, смысловая направленность целей, задач и средств, проектирования.

Проектированиесоздание описания, изображения или концепции несу­ществующего объекта с заданными свойствами. «Основной этап дизайнерского проектирования протекает в сознании дизайнера... В дизайнерском проектиро­вании сочетаются знания и фантазия, интуиция и расчет, наука и искусство, талант и мастерство»**. Проектирование связано с психологией творчества, по­этому дизайнеру необходимо для интенсификации проектирования учитывать и применять методы эвристики, способствующие развитию фантазии и вооб­ражения и поиску новых нетривиальных путей решения проектной задачи (под­робнее о методах эвристики, которые можно применить при проектировании одежды, см. в п. 8.3.). В процессе проектирования необходимо применять дан­ные науки (социологии, прогнозирования), а также использовать образно-ассоциативные методы, позволяющие наполнить форму смыслом и социокуль­турным содержанием.

Проектная идея «овеществляется» в процессе проектирования в эскизе — в макете — в модели. Начальный этап проектирования нового изделия — созда­ние его эскиза. Дизайнер создает сначала в своем воображении прообраз буду­щей вещи с учетом существующих проектных идей, технологии, экономики производства, достижений художественной культуры (архитектуры, живопи­си, скульптуры), а затем ее предварительное графическое изображение (эс­киз), которое потом дополняет объемными моделями, описаниями облика и способа практического использования. При этом проект приобретает конкрет­ные очертания в процессе дизайнерского моделирования.

Моделирование — отображение, представление или описание целостного объек­та (системы объектов), ситуации или процесса.

Выделяют:

1. художественно-образ­ное моделирование,

2. математическое моделирование (расчет математической модели),

3. проектно-графическое моделирование (создание эскиза),

4. объемное моделирование (создание макета и модели),

5. словесное моделирование (создание словесной концепции нового объекта, описания принципа его действия и т.п.).

Самый распространенный метод моделирования — ретроспективное моде­лирование, основанное на анализе прототипов и аналогов и постановке на базе этого анализа проектной задачи. Однако этот метод не позволяет выполнить основную задачу дизайна — создание новых вещей, а дает возможность совер­шенствовать уже существующие.

Другим методом моделирования является кон­структивное моделирование, т.е. видоизменение функций и морфологии вещи (морфология вещи — материальная форма вещи, организованная в соответ­ствии с ее функциями).

Конструктивное моделирование может быть:

1.корректив­ным (совершенствуются функции и форма вещи);

2.переходным (функции и мор­фология подвергаются переосмыслению для придания объекту новых качеств — в качестве примера из дизайна одежды можно привести направление деконструктивизма в дизайне);

3.проективным (функции и форма вещи создаются вновь).

4.перспективное моделирование которое можно считать самым инновационным методом моделирования в дизайне (или проектное прогнозирование), которое занимается изучением желательных перспектив развития общества и разрабатывает проекты, которые могут способ­ствовать достижению этих перспектив.

Одним из методов проектирования является макетирование — создание объемных изображений проектируемых предметов.

Макетирование — изготовление макетов изделий из различных материалов в натуральную величину или в нужном масштабе.

При проектировании приборов и машин необходима проверка инженером технической состоятельности замысла, после чего дизайнер вносит свои кор­рективы в конструкцию с учетом реальных технических возможностей. Завер­шающаястадия — совместная работа дизайнера и инженера по конструктив­но-технической и эстетической «доработке» образа.

Одним из методов представления проекта является проектная графика, следует проследить ее типологию. В качестве основных типов проектно-графического изображения могут быть выделены наброски, поисковые рисунки, эскизыидемонстрационные рисунки.

Набросок представляет собой обобщенное изображение, выполняемое за короткий промежуток времени и минимальным количеством графических средств. Для него характерны условность и лаконичность, передача только основного. Наброски носят в основном информационный характер и необходимы при переходе к более тщательному композиционному рисунку, предназначенному для демонстрации.

Наброски условно подразделяются на три группы:

1) контурные наброски, основное изобразительное средство контурного наброска - линия;

2) контурно-тональные, где наряду с контуром используется тон в виде штриха или заливки. Тон помогает полнее отобразить объем, пространство, цвет и фактуру;

3) живописно-тональные, здесь наибольшее значение приобретает объем, светотень и цвет. Контур как граница формы практически исчезает и играет второстепенную роль. Изображение отрывается от плоскости листа, развивается в глубину. Формы становятся более реальными и ощутимыми. Это, однако, не означает, что необходима тщательная проработка. Легкость, лаконизм и быстрота изображения должны сохраняться. Такой набросок выполняется по принципу живописных работ.

Поисковый рисунок - это часто монохромное обобщенное изображение проектируемого объекта, его деталей и отдельных частей, выполняемое за короткий промежуток времени и с привлечением минимума изобразительных средств. Как правило, поисковые рисунки содержат в себе лишь основные части объекта, поскольку в зависимости от задач проекта не исключается их перекомпоновка. Обычно выполняется несколько вариантов отражающих различные принципы размещения основных элементов.

Эскизы тоже связаны с творческим анализом, но несколько в ином плане. Их назначение - представить определенную стадию поиска в более законченном виде. В эскизах, которые выполняются более продолжительное время, творческий процесс переплетается с самим процессом рисования. По мере выражения первоначального замысла возникают новые варианты решения, уточняется и совершенствуется форма объекта.

Примерные этапы работы над эскизом:

  1. детальная прорисовка эскиза карандашом;
  2. заливка теневых участков локальным легким тоном определяющего колорит цвета;
  3. дальнейшая проработка цветовых отношений, ввод определяющих контрастов, подчеркивающие главные элементы эскиза. Возможна разработка фактуры материалов;
  4. заключительный этап - проработка и усиление основных и необходимых деталей;

Первичное эскизирование связано с поисками цельности и формированием, в самых общих чертах, художественно-пластического образа. Когда приступают к проверке реальных соотношений, то работа ведется путем набрасывания вариантов уже в ортогональных проекциях. В отличие от стадии изучения и сбора материалов эскизный этап должен быть выражен графически так, чтобы по нему можно было судить о существе проекта. Эскиз зачастую предназначен для показа, по нему составляется мнение о проекте и принимаются некоторые решения, поэтому он должен быть наглядным и нести необходимую информацию.

Работа над эскизом характерна разнообразием графических приемов и материала. Эскизирование ведется теми же средствами, что и станковая графика, рисунок и живопись: карандашом, углем, пером, акварелью, гуашью, темперой и т.д.

Демонстрационный рисунок специально предназначен для представления в завершенной и наглядной графической форме художественно-конструкторского решения. Отличие его от эскиза заключается в более высокой точности построения, в законченности и реалистичности изображения. Если в эскизах для поиска решения ориентируются на черновую компоновку и собственный глазомер, то демонстрационный рисунок выполняется уже по уточненной компоновке с помощью методов перспективного построения. Для выполнения демонстрационного рисунка могут привлекаться все виды изобразительных средств.

Мы уже говорили о макетировании. Графика - не единственный метод подачи творческого решения. Существует еще объемное макетирование. Оба метода применяются одновременно в процессе подготовки проектного решения.

Практически полный проект включает следующие основные компоненты: план, развертку и перспективу. В отдельных случаях эти компоненты могут быть заменены цветным макетом. К методу макетной разработки проекта обращаются на всех стадиях проектирования. Макет позволяет проверить объемно-пространственные композиции с разных сторон и при различном освещении. Макет, как правило, дополняется комплексом графических фрагментов или перспективами. Макет показывает конструктивную сущность проекта, архитектурную систему и принцип графического решения.

Изображение совмещенных проекций дает возможность, не прибегая к перспективе или аксонометрии, показать целые ансамбли, связать ортогональные проекции отдельных элементов с пространством, а также совместить на одном чертеже ортогональную проекцию с изображением окружающей среды. Имеет принцип размещения на чертеже. Например, показ одного плана на всем листе подчеркнет его значение как главного элемента проекта. Включение фотографий с макетов в композицию проектной графики значительно повысит ее убедительность.

Проработка художественного оформления. Изображение окружающей среды - важный прием проектной графики. Оно не должно быть «многословным». Например, для показа растительности достаточно условного намека. Здесь не нужны подробности. Необходимо лишь соблюдать масштаб и показать характер среды с учетом проектируемого объекта.

Можно использовать прием врисовки элементов художественного оформления в готовую крупномасштабную фотографию.

Требования к оформлению пояснительной записки проектного исследования вы прочитаете в методических рекомендациях, которые вы имеете.

 

ЛЕКЦИЯ 9

Принципы и методы разрешения технических противоречий в процессе дизайн разработки проектного решения.

_________________________________________________________________________

 

В процессе формулировки идеального конечного результата некоторые показатели качества могут быть либо противоречивыми по отношению друг к другу, либо один из них может быть противоречив по отношению к целой группе показателей. В этом случае имеет место так называемое техническое противоречие, состоящее в том, что улучшение одного показателя вызывает ухудшение другого показателя.

В процессе выявления и разрешениятехнических противоречий проявляется творчество изобретателей, разработчиков, проектировщиков и конструкторов, создаются продукты интеллектуальной собственности (патенты, ноу-хау, промышленные образцы и др.).

Следует иметь в виду, что в литературе и в конструкторско-изобретательском лексиконе все противоречия называют техническими, хотя по своей природе они могут отражать физические, экономические, информационные, социальные,и дажеадминистративные аспекты решаемой задачи. Таким образом, термин «технические противоречия» отражает не природу (первопричину) их возникновения, а принадлежность к носителям этих противоречий — к техническим объектам.

Технические противоречия условно подразделяются на внешние и внутренние.

Внешние противоречия обусловлены несоответствием свойств и параметров технического объекта, условиям его изготовления и нормального функционирования в процессе взаимодействия с человеком и окружающей средой.

Внутренние противоречия обусловлены несоответствием структуры и состава конструктивного исполнения технического объекта его функциональному значению.

Различают шесть источников возникновения технических противоречий.

1. Противоречия между техническим объектом и человеком, который управляет этим объектом (оператором) или эксплуатирует его (пользователем). В процессе их взаимодействия конфликтные ситуации могут возникнуть из-за изменения условий эксплуатации технического объекта, из-за изменившихся требований к его безопасности, эргономичности, эффективности. Поэтому, при усовершенствовании технического объекта, прежде всего, формулируются новые или уточняются действующие требования по безопасности и эргономичности конструкции, определяются условия его наиболее полной реализации. Анализу подвергаются те свойства объекта, которые должны быть изменены в соответствии с новыми или уточненными требованиями. При этом определяются те компоненты конструкции объекта и их параметры, изменения которых позволяют в конечном счете разрешить возникшее противоречие.

2. Противоречие между техническим объектом и средой его функционирования из-за несоответствия функциональных параметров его конструктивного исполнения с параметрами окружающей среды. Для устранения этих противоречий анализируются состав и структура конструктивного исполнения технического объекта, выявляются источники, пути и методы устранения противоречий, проводится соответствующее обновление конструкции.

3. Противоречие между техническим объектом и его изготовителем из-за конфликта между предметом труда и производственным работником. Такая ситуация может возникнуть, например, при применении каких-то конструкционных материалов или режимов их обработки, которые наносят ущерб здоровью или превышают возможности человеческого организма. В этом случае особое внимание уделяется обеспечению технологичности и безопасности как конструкции технического объекта, так и используемых конструкционных материалов.

4. Противоречие между техническим объектом и производственной средой. Производственная среда является одной из составляющих окружающей среды. Соблюдение норм и требований к обеспечению сохранности окружающей среды приводит к необходимости создания экологически чистых конструкций, технических изделий и технологий их изготовления. Неизменно возникает конфликт в требованиях повышения качества продукции и снижения ресурсоемкости конструкции изделия. Внесение в нее рациональных технических решений позволяет разумно использовать материальные и топливно-энергетические ресурсы, которыми располагает производство, внедрять безотходную и малоотходную технологию, повышать качество продукции и эффективность производства.

Все четыре выше рассмотренных источника технических противоречий являются внешними, отражая функциональные структурные взаимосвязи технических объектов с окружающей (производственной) средой.

Обратимся теперь к источникам внутренних технических противоречий.

5. Противоречие между целым (конструктивным исполнением, системой) и частью (компонентом, элементом, подсистемой) технического объекта. Оно порождается тем, что целое и часть любого технического объекта не тождественны друг другу ни по выполняемым функциям, ни по своему составу, ни по своей структуре, формируются и обновляются по своим законам. В то же время часть по отношению к целому обладает относительной самостоятельностью в своем развитии. Компоненты, входящие в состав конструкции изделия, имеют различную интенсивность обновляемости. Объединяя элементы в единое конструктивное образование, структура целого исполнения обладает большой инерционностью в своем развитии и обновлении по сравнению с входящими в нее компонентами.

6. Противоречие между содержанием и формой компонентов исполнения технического объекта, суть которого заключена в диалектической взаимосвязи отдельных компонентов. Так, найденная форма изделия, обладая относительно большой стабильностью, сохраняется длительное время, пока накопление количественных изменений в содержании изделия не приведет в силу возникших противоречий к очередным качественным изменениям ее формы.

Многовековая общественно-полезная практика человечества накопила бесконечно большое число приемов устранения технических противоречий, познать которые в полном объеме не представляется возможным. Исходя из этого, рассмотрим лишь небольшое количество типовых приемов, которые являются основной информационной и творческой базой для создания новых технических объектов. Образно говоря, типовые приемы — это универсальные коды или ключи, с помощью которых можно раскодировать и открывать сложные и хитроумные замки решений творческих задач.

Типовые приемы — это взятые из технической литературы, из научно-технических журналов и патентных фондов наиболее часто встречающиеся в проектно-конструкторской практике приемы, разработанные учеными, инженерами, изобретателями прошлых и нынешнего поколений. Очевидно, что абсолютное число таких приемов бесконечно велико и поэтому их стараются определенным образом обобщить в крупные типичные группы и даже создать межотраслевые, отраслевые или проблемные фонды типовых приемов.

Во многих книгах типовые приемы (способы, правила) называют методологическим инструментарием решения творческих и изобретательских задач, поскольку они содержат краткое указание или предписание как преобразовывать имеющийся у разработчика прототип технического объекта и в каком направлении надо вести поиск, чтобы получить желаемое решение.

Из всего множества реально существующих и возможных типовых приемов преобразования компонентов субстанции технических объектов можно выделить следующие пять групп:

1) приемы преобразования формы вещества;

2) приемы преобразования содержания вещества;

3) приемы преобразования энергии;

4) приемы преобразования информации;

5) комплексные энерго-информационно-вещественные приемы, базирующиеся на использовании новых технологий и способов изготовления, транспортировки и применения технических объектов.

Существует два подхода к выбору из известного набора (банка) типовых приемов разрешения технических противоречий наиболее целесообразного (эффективного) приема: эвристический и алгоритмический.

Эвристический подход к выбору и переработке наиболее ценной информации базируется на использовании уникальных и специфических свойств нашего головного мозга. В процессе длительной эволюции головной мозг человека приспособился отбирать из большого массива избыточной информации только наиболее ценную и нужную информацию, отбрасывая всю остальную. Некие особые и, к тому же, неосознанные, правила работы мозга по отбору и переработке информации, включающие в себя этапы «осенения», интуиции и творчества, называют эвристическими. В дальнейшем из этих «правил» в мозге составляются также неосознаваемые «программы» выбора решения.

Алгоритмический подход к выбору типовых приемов разрешения технических противоречий предусматривает выполнение ряда поисковых операций по заранее разработанному алгоритму (правилу).

Современные методы поиска новых решений позволяют рационализировать различные стороны поисковой деятельности. Все известные методы решения творческих задач можно условно разделить на две большие группы по признаку доминирования в них эвристических (интуитивных) или логических процедур и соответствующих им правил деятельности.

Первая группа — это эвристические (интуитивные) методы, которые опираются на активизацию творческой деятельности человека и развитие его творческих способностей на основе развития интуитивных процедур деятельности, фантазии, аналогий и др. В эту группу входят: метод проб и ошибок, метод контрольных вопросов, «мозговой штурм», синектика, морфологический анализ, ассоциативные методы и др.

Вторая группа методов основана на использовании оптимальной логики анализа технического или другого совершенствуемого объекта,закономерностей его развития. Здесь предлагают логические правила анализа и синтеза, сравнения, обобщения, классификации, индукции, дедукции и т.д. Это рациональные (логические) методы решения творческих задач. К ним относятся: алгоритм решения изобретательских задач (АРИЗ), функционально-стоимостный анализ, функционально-физический метод конструирования и т.д.

Современная научно-техническая революция, характерной чертой которой является бурное развитие науки, техники и производства, вошла в противоречие со старыми малопроизводительными способами мышления и поиска новых решений, что привело к созданию эвристики. Под термином «эвристика» понимается определенная совокупность логических приемов и методических правил теоретического исследования и отыскивания истины, которые используются в условиях неполноты исходной информации и не требуют четкой программы управления процессом решения задачи.

 

Методом проб и ошибок (МпиО) изобретатели пользовались и пользуются при решении самых разнообразных технических задач. Суть его заключается в том, что изобретатель при поиске решения задачи перебирает всевозможные варианты и среди них находит тот, который удовлетворяет поставленным требованиям.

Метод контрольных вопросов впервые использовался для поиска новых идей и наилучших решений творческих задач. Суть этого метода состоит в использовании при поиске решений творческих задач списка специально подготовленных вопросов. Изобретатель отвечает на них и в связи с ними анализирует свою задачу. Одним из лучших считают список вопросов для изобретателей и разработчиков новых технических объектов, составленный Т. Эйлоартом, который представляет собой программу его работы.

Список содержит следующие позиции.

1. Перечислить все качества и определения предполагаемого изобретения. Изменить их.

2. Сформулировать задачи ясно. Попробовать новые формулировки. Определить второстепенные задачи и аналогичные задачи. Выделить главные.

3. Перечислить недостатки имеющихся решений, их основные принципы, сформулировать новые предложения по их устранению.

4. Набросать фантастические, биологические, экономические, молекулярные и др. аналогии.

5. Построить математическую, гидравлическую, электронную, механическую и другие модели (они точнее выражают идею, чем аналогии).

Попробовать различные виды материалов и энергии: газ, жидкость, твердое тело, пену, пасту и др.; тепло, магнитную энергию, свет, силу удара и т.п.; различные длины волн, поверхностные свойства и пр., переходные состояния — замерзание, конденсацию и т. п.

7. Установить варианты, зависимости, возможные логические совпадения.

8. Узнать мнение некоторых совершенно неосведомленных в данном деле людей.

9. Устроить групповое обсуждение, выслушивая любые идеи без всякой критики.

10. Попробовать «национальные» решения: хитрое шотландское, всеобъемлющее немецкое, расточительное американское, сложное китайское и др.

11. Спать с проблемой, идти на работу, гулять, ехать, пить, есть, играть в теннис — все с ней.

12. Бродить среди стимулирующей обстановки (свалка лома, технические музеи, магазины дешевых вещей), пробегать журналы, комиксы.

13. Набросать таблицу цен, величин, перемещений, типов материалов и т.п. разных решений проблемы или ее частей, искать проблемы в решениях или новые комбинации.

14. Определить идеальное решение, разрабатывать другие возможные.

15. Видоизменить решение проблемы с точки зрения времени (скорее или медленнее), размеров, вязкости и т. п.

16. В воображении «залезть» внутрь механизма.

17. Выявить и исключить из дальнейшего обсуждения альтернативные варианты решения проблемы, уводящие в сторону от траектории поиска лучшего решения.

18. Кого и почему интересует решаемая проблема?

19. Кто придумал это первый? История вопроса. Какие ложные толкования этой проблемы имели место?

20. Кто еще решал эту проблему? Чего он добился?

21. Определить общепринятые граничные условия и причины их установления.

Метод мозгового штурма (брейнсторминг) появился в Соединенных Штатах Америки в конце 1930-х годов, он представляет собой двухэтапную процедуру решения задачи: на первом этапе выдвигаются идеи, а на втором они конкретизируются, развиваются. Работа в рамках этапов этого метода (этап выдвижения (генерации) идей и этап анализа выдвинутых идей) должна выполняться при соблюдении ряда основных правил. На этапе генерации их три:

1. Запрет критики.

2. Запрет обоснований выдвигаемых идей.

3. Поощрение всех выдвигаемых идей, включая нереальные и фантастические.

На этапе анализа основное правило — это выявление рациональной основы в каждой анализируемой идее.

Рассмотрим последовательность организации и проведения мозгового штурма.

1. Оптимальное количество людей, решающих поисковую задачу методом «мозгового штурма», должно составлять 12-25 человек. Половина из них генерирует идеи, а другая их анализирует. В группу «генераторов» включают людей с бурной фантазией, склонных к абстрактному мышлению, но не скептиков; нельзя сюда включать и людей, присутствие которых может в какой-то степени стеснять других (например, руководителей и подчиненных). Желательно, чтобы в состав этой группы вошли и специалисты-смежники, и один-два человека со стороны, не имеющие отношения к решаемой задаче. В группу «экспертов» вводят людей с аналитическим, критическим складом ума. Руководит «сессией» ведущий, наиболее опытный участник «мозгового штурма»,

2. Основная задача «генераторов» должна заключаться в предложении максимального количества идей решения поисковой задачи (в том числе идей фантастических, а иногда и шутливых). Идеи протоколируются или фиксируются с помощью магнитофона. Задача «экспертов» состоит в отборе приемлемых идей. Ведущий, не прибегая к приказаниям и критическим замечаниям, задает вопросы, иногда подсказывает и уточняет высказывания участников обсуждения, следит, чтобы беседа не прерывалась.

3. Продолжительность «сессии» должна зависеть от сложности решаемой задачи, но не превышать 30-50 мин.

4. Между участниками «мозгового штурма» должны быть установлены свободные и доброжелательные отношения. При генерации идей запрещается всякая критика, скептические улыбки, жесты и мимика. Надо, чтобы идеи, выдвинутые одним участником, подхватывались и развивались другими. Анализ идей группой «экспертов» проводится очень внимательно. Без тщательного анализа не должны быть отвергнуты даже самые фантастические или абсурдные идеи. При этом в ходе анализа (идеи оцениваются, например, в десятибалльной системе), учитывается мнение каждого «эксперта». В случаях расхождений в оценке проводят дополнительный анализ.

5. Если «сессия» окончилась безуспешно и задача не решена, повторять ее с предыдущими установками нет смысла. Нужно заменить состав групп или изменить формулировку задачи, оставив конечную цель.

Опыт использования «мозгового штурма» показывает, что генерации идей способствуют такие приемы, как аналогия (сделай так, как это делалось при решении другой задачи), инверсия (сделай наоборот), фантазия (предложи нечто неосуществимое) и пр. Большую роль играют здесь и субъективные качества участников штурма — наличие прошлого опыта, боязнь оказаться бесполезным, отсутствие творческого настроения, усталость и т. д.

Синектика, так же как и мозговой штурм, предполагает коллективный поиск новых решений. В 1961 г. в США вышла книга У. Гордона «Синектика: развитие творческого воображения». Книга открыла новую главу в истории методов поиска новых решений. Описанный в ней подход к организации творчества, правила работы и обучения оказали большое влияние на разработчиков новой техники, методологов.

Идея синектики состоит в объединении отдельных творцов в единую группу для совместной постановки и решения конкретных задач. Метод включает в себя практические подходы к сознательному решению и использованию бессознательных механизмов, проявляющихся у человека в момент творческой активности.

Еще одно отличие синектики от мозгового штурма. Подбор группы генераторов мозгового штурма состоит в выявлении активных творцов, обладающих различными знаниями. Их эмоциональные типы особо не учитываются. В синектике же, наоборот, скорее будут выбраны два человека с одним и тем же багажом знаний, если при этом у них значительны отличия в эмоциональной сфере.

Организация работы в синектике включает следующие основные моменты:

— первоначальная постановка проблемы;

— анализ проблемы и сообщение необходимой вводной информации. Роль эксперта, как правило, выполняет учитель или учащийся, обладающий определённой подготовкой.

— выяснение возможностей решения проблемы;

— переформулирование проблемы каждым учащимся в своём собственном понимании;

— совместный выбор одного из вариантов переформулированной проблемы;

— выдвижение образных аналогий — ключевой этап для синектики;

— «подгонка» намеченных группой подходов к решению или готовых решений к требованиям, заложенным в постановке проблемы.

Важнейшим элементом синектического процесса является практическая реализация полученных в процессе работы идей.

Операторы синектики — конкретные психологические инструменты, которые поддерживают и ведут вперед весь творческий процесс. Их следует отличать от психологических состояний – таких, как эмпатия, вовлеченность, игра и пр. Психологические состояния являются основой творческого процесса, но они не управляемы. Операторы синектики, ее механизмы предназначены для побуждения, активизации этих сложных психологических состояний.

Решая задачу, бессмысленно пытаться убедить себя или группу быть творческим, интуитивным, вовлеченным или же допускать очевидные несоразмерности. Необходимо дать средства, позволяющие человеку делать это. Глобально синектическая работа включает в себя два базовых процесса:

— превращение незнакомого в знакомое;

— превращение знакомого в незнакомое.

Первое, что делает человек, которому предстоит решить проблему — пытается ее понять. Этап превращения незнакомого в знакомое очень важен, он позволяет человеку свести новую ситуацию к уже испытанным, известным. Этот этап ведет за собой огромное разнообразие решений, но требование новизны — это, как правило, требование новой точки зрения, взгляда на проблему. Большинство из проблем не являются новыми. Смысл в том, чтобы сделать их новыми, создав тем самым потенциал для выхода на новые решения.

Превратить знакомое в незнакомое — означает исказить, перевернуть, переменить повседневный взгляд и реакцию на вещи, события. В «известном мире» предметы всегда имеют свое определенное место. В то же время различные люди могут видеть один и тот же объект под различными углами зрения, неожиданными для других. Настаивать на рассмотрении известного как неизвестного — основа творчества.

 

ЛЕКЦИЯ 10

Дизайн в информационной среде.

_________________________________________________________________________

Тенденции современного мира заставляют по иному взглянуть на степень важности подачи информации как в своей традиционной, так и в новой компьютерной форме.Значительную часть функциональной сферы дизайна, где проектируются объекты, предназначенные главным образом для передачи сообщений, будем называть коммуникативным дизайном.

Схема Дизайн в функциональном пространстве культуры.

В общем можно отметить, что коммуникация — это процесс передачи информации от отправителя получателю через среду, в которой передаваемая информация одинаково понимается обоими участниками. С коммуникацией в специальной литературе тесно связано понятие среды, под которой в данном случае понимаются средства и инструменты для хранения, обработки, передачи и приема информации или данных. Подчеркнем, что речь идето среде в специальном технологическом смысле слова, а не в широком, как совокупности внешних условий, в которых совершается какой-либо процесс. Дизайн объектов электронных средств коммуникации называют также интерактивным медиа-дизайном, дизайном интерактивной среды, дизайном Новой среды или виртуальной среды. Соответственно, конечной целью коммуникативного дизайна, является не создание продукта, создание некой «общности» — среды, в которой творец и потребитель, продавец и покупатель, адресант и адресат находят друг друга и «говорят» на одном языке на «общие» темы. Естественно, не стоит поэтизировать данную функцию, которая, с одной стороны, является практической, а с другой преимущественно художественной. В зависимости от этого, передаваемая информация представлена спектром от утилитарно-объективного знания до субъективного отношения, выражающего чью-либо эстетическую позицию, оценку, рефлексию. Схема информационного процесса:

 

Самым субъективным можно считать корпоративный дизайн, целью которого является создание образа продукта или компании, способного привлечь потенциального клиента. Решающими могут оказаться такие качества компании, как стабильность, консерватизм или, наоборот, современность и динамичность. К данному виду дизайна относится проектирование образного и графического стиля продукта (т. н. айдентика), его позиционирование на рынке, его «легенда» и «философия». Подобный полный комплексный образ называется брендом (от англ. «клеймо», «тавро»), а его проектирование на шкале обобщенных объектов («плоскость — объем — среда — процесс») — брендингом.

Рекламный дизайн находится посередине. С одной стороны, реклама информирует, например, о появлении нового товара на рынке, помогает в выборе: «... без посредства рекламы попросту невозможно выбрать стиральный порошок или, скажем, зубную щетку из десятков во всем или почти во всем подобных продуктов» , с другой — зачастую несет художественный образ товара и фирмы.

В настоящее время коммуникативный дизайн в основном сосредоточен на объектах графического плана и электронной среды, но так было не всегда. Долгое время коммуникативный дизайн существовал только как синонимом графического дизайна и наоборот. Причина данного явления видна в свете технологических аспектов: до 80-х годов, времени появления доступных персональных компьютеров, самым распространенным способом коммуникации в дизайне являлись именно печатные носители. К видео-рекламе, которая имела не меньшие масштабы, дизайнеры имели лишь опосредованное отношение, поскольку ею занимались в основном профессионалы из области кинематографии, режиссуры и мультипликации. Ситуация изменилась, когда стали доступны технологии, позволяющие совмещать в себе плоскостную композицию графического дизайна с яркой динамикой спецэффектов. Реклама на телевидении перестала представлять собой лишь видеомонтаж, понадобились специалисты-дизайнеры, которые могли работать с динамичной средой. С другой стороны, более разнообразными стали и заставки передач, титры, которые теперь разрабатывают штатные дизайнеры телевизионных каналов. Сферы коммуникативного дизайна:

 

 

Если изменение ситуации в области телевизионных средств коммуникации носило эволюционный характер, то появление компьютерных сетей вкупе с графическим пользовательским интерфейсом уже приобрело масштаб революции. Новая коммуникативная среда (New media) в тысячи раз увеличив доступность информации, значительно расширила поле деятельности медиа-дизайнеров. Поскольку процесс коммуникации происходит через технологическую среду, то именно через ее развитие в исторической плоскости можно рассмотреть развитие и становление коммуникативного дизайна. Только за последние сто лет технологии коммуникации претерпели ряд существенных метаморфоз, но этому предшествовали не менее значимые события в истории человечества. В общем можно выделить пять исторических этапов в развитие технических средств коммуникации:

1. Возникновение человеческой речи (примерно 40 тыс. лет назад);

2. Изобретение письменности (примерно 4000 до н. э. );

3. Изготовление Гуттенбергом печатного станка ( 1440 г. н. э.);

4. Внедрение аналоговых электронных носителей информации (с середины XX века).

5. Появление цифровых носителей, глобальных сетей (с 80-х г. XX в.).

В поле внимания дизайнеров печатная среда попадает, по-видимому, тогда же, когда и другие объекты промышленного производства, т. е. в начале XX в.

Способ проектирования в коммуникативном дизайне до 80-х годов прошлого века оставался ручным. С появлением цифровых технологий, и компьютера в частности, проектирование во всех областях дизайна становится компьютерным. Однако определяющим в данном случае здесь является не проектирование, а производство продукта, воплощающего в себе замыслы дизайнера. Так электронное проектирование продукта в области статичной печатной среды еще не является поводом причисления конечного продукта к электронной динамичной среде, поскольку свойства последней раскрываются через характеристику носителя информации, который в печатной среде вне зависимости от проектирования всегда статичен. Новые средства коммуникации в разы увеличили скорость и объем передаваемой на большие расстояния информации.

История электронной среды началась с создания техники телеграфии. Практической реализации в XIX веке предшествовал долгий подготовительный этап, начавшийся, по-видимому, еще в 1267 г. с предположения Роджера Бэкона, что для связи на дальние расстояния возможно использовать природный магнит К 1866 г, телеграф раскинул сеть через все континенты и, преодолев океаны, впервые сделал доступным глобальную связь. Другим значимым изобретением в сфере коммуникации был телефон, который стал, по сути, воплощением идеи итальянца И. Манцетти о «говорящем телеграфе» (1844 г.) К концу XIX века телефонная связь появилась во всех развитых странах, а с 1927 года стала доступна связь между противоположными берегами Атлантики. В целом до середины XX века телефонная связь была достаточно дорогим средством коммуникации, поэтому параллельно с изобретением телефона шли поиски более дешевых средств сообщения. Данную проблему могла разрешить лишь беспроводная связь. Как и с телеграфом, каждая страна имела своего изобретателя радио. В России им считается преподаватель Минных офицерских классов А. С. Попов (1895 г.), на другой стороне Атлантики — Н. Тесла (1893 г.). В 1907 г. в Великобритании впервые в радио эфире прозвучала музыка и человеческая речь. В отличие от телефона и телеграфа радио впервые в истории электротехники сделало доступным схему адресации «один ко многим».К началу XX века человечество уже обладало относительно развитыми техническими средствами передачи текста и звука. В 1911 г. профессор Санкт-Петербургского технологического института Б. Розинг получил первое телевизионное изображение на расстоянии путем передачи сигнала по проводам. Следующим этапом стала уже беспроводная передача изображения, которую в 1925 г. в Лондоне осуществил Д. Берд. История массового телевещания также началась в Великобритании с создания 18 октября 1922 г. BBC (British Broadcasting Company Ltd.) — первой в мире национальной компании по радио- и телевещанию. В 1928 г. она провела впервые в мире сеанс публичного телевещания, а в 1936 — наладила регулярное телевещание на весь мир. Цветное телевидение стало тестироваться еще в 40-х, но широкое распространение получило лишь в 70-х годах. Тогда же появились такие технологии как кабельное и спутниковое телевещание, что позволило последнему стать доступным практически в каждой точке планеты. Телевидение, будучи самым эффективным средством массовой коммуникации, уверенными шагами завоевывало позиции.

Начало 80-х годов ознаменовалось значимым событием в истории человечества — появлением первых доступных персональных компьютеров и началом широкой экспансии цифровой техники, которая отодвинула «аналоговую эру» в прошлое, частично поглотив, частично выкинув за ненадобностью ряд технологий. Медиа-дизайн электронной среды, в аналоговую эпоху был сосредоточен целиком в области кино и телевидения. Дизайнеры осваивали новую область, связанную уже с динамикой объектов. В отличие от статичной среды, электронная, позволила впервые отделить саму информацию как таковую от производства предмета — носителя информации, а в случае с дизайном — разработку формы сообщения от проектирования его материального носителя, что до этого было невозможно. Таким образом, во всей области неэлектронного дизайна действует схема «один носитель — один макет», и тиражируемый продукт не может существовать без макета.Электронная среда использует уже динамичные носители, которые трансформируют классическую схему в новую: «один носитель — много макетов». Наиболее распространены именно универсальные электронные средства коммуникации, такие как телевидение, компьютеры, глобальные электронные сети.

Из приведенной краткой исторической справки видно, что электронная коммуникативная среда появилась задолго до изобретения компьютеров в современном смысле этого слова, т. е. компьютеров персональных. Дизайн-проектирование в электронной аналоговой среде осуществлялось по-прежнему полуавтоматическими способами. Ключевым новшеством стало сближение инструментов проектирования электронной коммуникации с ее носителями, что стало доступным только после планомерной замены технологий, использующих аналоговый сигнал, новыми технологиями с цифровым сигналом Для всех без исключения видов дизайна цифровая среда стала средством проектирования любого конечного продукта.

Одним из условий существования и трансформаций человеческой цивилизации, бесспорно, является информационная (шире – социокультурная) среда.Которая, не спрашивая на то индивидуального разрешения, или согласия, окружает каждого из нас, как вода в океане, и от которой все мы, так или иначе, но зависим. Узнавая новости, и на их основе делаем выводы; принимаем или отторгаем идеи, нормы и образцы поведения и реагирования; получаем стимулы для тех или иных эмоций. И поскольку эта среда людьми же и создается, можно говорить о постоянных взаимодействиях и взаимовлияниях человека с его информационной средой.

Люди давно выработали критерии и методы оценки влияния среды природной. Известно, например, что длительное охлаждение или перегрев для человеческого организма опасны и вредны; чтобы нейтрализовать их пагубное влияние, существуют различные способы подогрева и охлаждения. По мере возможностей отслеживается и корректируется влияние техногенной среды на жизнь и здоровье людей, а также на баланс в природе (собственно, это и есть экология). Ситуация же с влиянием информационной среды менее очевидна и потому не вызывает острого социального беспокойства, хотя это также экология – экология человека: от качества информационной среды зависит и качество нашей жизни. Речь в данном случае идет не только о чувстве комфорта и чувственного удовольствия, которые стремятся пробудить в аудитории создатели рекламных роликов типа “я этого достойна…”, но и о нравственных ориентирах и, следовательно, судьбах подрастающего поколения и даже – об информационной безопасностикаждого из нас.

Вспомним, как летом 2002 года во время трансляции футбольного чемпионата был показан рекламный ролик агрессивного содержания (где некий мужчина крушил стекла автомобиля бейсбольной битой), который спровоцировал сходные действия и у части футбольных болельщиков, собравшихся в центре Москвы, а у других людей – вызвал страх, тревогу и даже панику. Подобных примеров можно было бы привести немало, однако организаторы негативно-окрашенного информационного пространства, как правило, к ответу не привлекаются.

Каким же образом измерить влияние информационной среды на социально значимые процессы в обществе, связанные, например, с неоправданными страхами и тревожностью людей, с их разобщенностью, агрессивностью, изменением традиционных качеств национального менталитета? Прозвучат, например, на обсуждениях и дискуссиях предложения убрать или хотя бы ограничить на телеэкранах видеопродукцию агрессивного содержания а у противоположной стороны наготове “убойные” отповеди: что, и советские фильмы о войне запретить, ведь там тоже убивают? А, может, и балет “Лебединое озеро” теперь не годится: там тоже не сплошная идиллия? Для общественного мнения о современных коммуникационных процессах характерны несколько разнонаправленных тенденций:

1. с одной стороны, это интересы бизнеса и личной выгоды, прикрывающиеся идеей свободы слова,

2. с другой – интуитивные и разрозненные волнения о духовности и нравственности, о будущем страны, нации, человеческой цивилизации…

3. третья составляющая – это те, кто, помня о былых идеологических временах, связанных с жесткой цензурой и не желая подобных повторений, пусть и ради иных задач, предпочитают, чтобы ничего не менялось.

4. четвертая составляющая – огромное количество вполне спокойных и довольных потребителей того, что им предлагается, то есть те люди, о которых в политических и медиасферах говорят: “пипл хавает”.

Общеизвестно, что аудитория – это современный “живой товар”, за который идет довольно ожесточенная борьба и количество которого тщательно отслеживается посредством еженедельных, ежедневных и даже ежесекундных рейтингов: чем больше такого “товара”, тем выше ставка на рекламу и тем, соответственно, выше коммерческая прибыль. Поэтому, так важны и социально-значимы в нынешней ситуации позиции дизайна в информационном поле.

При появлении новых технологий на первых порах они обычно направлены на то, чтобы упрощать и облегчать существование человека в той реальности, модель которой отвечает, по его представлениям, истинному положению дел. Но затем на каком-то этапе технологии выходят за границы сугубо практической помощи — и тогда происходит очередной культурный «взрыв», смена парадигм. Так, совершенствование технологической базы научных изысканий подвигает к новейшим открытиям в соответствующей области. Так, появление новых выразительных средств в искусстве, нового художественного языка провоцирует осознание невнятных ранее смыслов бытия. В наше время компьютеры давно уже не воспринимаются массовым сознанием только лишь как машины, ускоряющие и упрощающие некоторые технические процедуры. Если даже полностью отвлечься от мифологизации общения человека с машиной, от наделения ее антропоморфными, а то и демоническими чертами — компьютер все равно никогда уже не займет место усовершенствованного арифмометра или «самовычерчивающего» кульмана. Произошел парадигмальный скачок, изменение миропонимания — и в этом, по-новому понятом мире компьютер-помощник превратился еще и в компьютер-окно, сквозь которое можно заглянуть в незнакомую реальность. В точном соответствии с давним уже, но пророческим высказыванием Томаса Мальдонадо, философия дизайна является выражением отношения к миру. Сегодня это утверждение, разумеется, так же соответствует истине, как и прежде: миропонимание и место, которое мы отводим в этом мире дизайну, столь же взаимоувязаны. Однако в теперешних условиях приходится уточнить: дизайна — чего? Вещей? Но очевидно, что совершенствованием мира вещей дизайн не исчерпывается. Среды? Да, философия средового дизайна уже больше соотносится с современными представлениями о мироустройстве. Такие осознанные в средовом подходе свойства дизайнерского объекта, как его системность, вероятностный характер развития, зависимость от индивидуальных особенностей осваивающего сознания, применение логики «и/и», то есть принципа «дополнительности» при его освоении, пространственно-временное и субъектно-объектное единство при восприятии его — все это находит себе соответствие и в новейшей картине мира.

Сохраняя названные качества, философия нового направления профессиональной деятельности — медиадизайна — добавляет к ним существенную поправку: предметно-пространственная среда обращается здесь средой информационной. По аналогии с «предметно-пространственной», такую среду можно было бы назвать «знаково-виртуальной». Вещь обратилась здесь, в лучшем случае, ее знаком, а физическое пространство сменилось пространством, уже не обладающим привычной метрикой. Разумеется, в силу нашей физической природы меняющийся облик нашего окружения навсегда сохранит свою материальность, но уже сегодня основным средообразующим фактором нашей жизни становится человеческое сознание, погруженное в глобальное информационное поле.

На первых лекциях мы говорили о том, что Вещь в дизайне определяет стиль и образ жизни, уровень развития цивилизации, Среда — освоенное человеком окружение, куда включены не только материальные объекты, но и элементы иной природы, влияющие на средовую атмосферу. А что такое для дизайна Информация? С позиции культуры, неотъемлемой частью которой является дизайн, информация — это сумма накопленных человеческим сообществом духовных знаний (идеационная концепция культуры) и практических навыков (функциональная концепция культуры), выраженных в знаково-символнческой форме и способных быть переданными адресату (другому сообществу, грядущему поколению или инопланетянам для первого знакомства). В современном понимании культуры как единстве материального и духовного начал и функциональной концепций, социальная информация практически совпадает с самой культурой, в которой формируется и которую определяет. Дизайн информационных сообщений — это активное профессиональное воздействие на состояние (степень упорядоченности, эстетическую организацию, суггестивность и т. п.) глобального информационного поля, а значит, непосредственное влияние на сознание людей.

Процедура передачи информации требует, как известно, наличия некоторых условий, а именно: нужен канал коммуникации и общий для адресанта и адресата код, то есть одинаковое понимание ими используемых знаков.

Иными словами, для беседы двух людей по телефону надо, чтобы тот был исправен и чтобы оба умели говорить на одном языке. Если же эти условия соблюдены, для них есть реальная возможность и услышать, и понять друг друга. На деле все происходит, конечно, сложней, но это — базовое условие.

С позиции культуры информационное поле — это некое внепространственное вместилище, куда погружен закодированный опыт человечества. Наиболее совершенным каналом коммуникации сегодня выступает, конечно, Интернет, обеспечивающий этому опыту весьма впечатляющее глобальное распространение. В новой реальности компьютер становится окном, тоннелем, каналом, он осуществляет возможность единичному и конечному человеческому сознанию войти в информационную среду всей планеты, в новое для него вневременное, внепространственное и трансперсональное бытие. Разумеется, этому можно найти аналогии в истории культуры, пусть и не столь выразительные. И, разумеется, на этом пути есть как обретения, так и утраты — собственно, как и при любых заметных изменениях, происходящих в культуре и цивилизации. Дизайн электронной среды изменяет наше представление о привычных в области предметного дизайна понятиях и процессах. В дизайне электронной среды и процесс проектирования, и продукт уже не зависят от инструментальных функций объекта, от материала как носителя информации, реальных конструкций, физических законов природы и даже пространства и времени.

 

– Конец работы –

Используемые теги: Лекция, основные, этапы, развития, взаимодействия, материального, мира0.092

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: ЛЕКЦИЯ 1 Основные этапы развития и взаимодействия материального мира и

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Основные этапы развития психологии, основные направления развития зарубежной психологии ХIX - XXвв
Идея души выступает в качестве одного из центральных моментов в философских системах Сократа, Платона, Аристотеля. Развитие философии во все последующие века сыграло важную роль в становлении… Однако вместе с развитием психологического комплекса знаний в философии, в области естественно - научного звания,…

Лекции 1.ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И КАТЕГОРИЯ ИНФОРМАТИКИ. 2 ЛЕКЦИИ 2. МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИНФОРМАТИКИ. СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ. 12 ЛЕКЦИЯ 3. АППАРАТНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЭВМ. 20 ЛЕКЦИЯ 4. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРОВ.. 49 Широко распространён также англоязычный вар
gl ОГЛАВЛЕНИЕ... Лекции ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ И КАТЕГОРИЯ ИНФОРМАТИКИ... ЛЕКЦИИ МАТЕМАТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИНФОРМАТИКИ СИСТЕМЫ СЧИСЛЕНИЯ...

СОДЕРЖАНИЕ ФАРМАКОЛОГИИ, ЕЕ ЗАДАЧИ. ПОЛОЖЕНИЕ СРЕДИ ДРУГИХ МЕДИЦИНСКИХ И БИОЛОГИЧЕСКИХ НАУК. ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ ФАРМАКОЛОГИИ. ПОНЯТИЕ ОБ ОСНОВНЫХ РАЗДЕЛАХ ФАРМАКОЛОГИИ
ФАРМАКОЛОГИЯ это наука о взаимодействии химических соединений веществ используемых как лекарственные вещества с живыми организмами в... Фармакология устанавливает характер и интенсивность этих изменений... Проще говоря фармакология изучает лекарственные средства применяемые в медицине для лечения и профилактики а также...

Учебная программа курса. 4. Лекция 1. История психологии как наука. 5. Лекция 2. Античная философия и психология. 6. Лекция 3. Развитие психологии в Средневековый период. 19. Лекция 16. Тревога и защита
Введение... Учебная программа курса... Рабочая программа курса Лекция История психологии как наука...

Лекция первая. ИСТОРИЯ СОЦИОЛОГИИ КАК ОБЛАСТЬ ЗНАНИЯ Лекция вторая. ИЗ КАКИХ ИДЕЙ РОДИЛАСЬ СОЦИОЛОГИЯ: ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИСТОКИ НОВОЙ НАУКИ Лекция третья. СОЦИОЛОГИЯ ОГЮСТА КОНТА ЛЕКЦИИ
Оглавление... ОТ АВТОРА... Лекция первая ИСТОРИЯ СОЦИОЛОГИИ КАК ОБЛАСТЬ ЗНАНИЯ Лекция вторая ИЗ КАКИХ ИДЕЙ РОДИЛАСЬ СОЦИОЛОГИЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ ИСТОКИ НОВОЙ НАУКИ...

План лекции №1: Часть 1: предмет горного права, метод горного права, основные источники горного права. Часть 2: Этапы развития Российского законодательства о недрах
Часть предмет горного права метод горного права основные источники горного права... Часть Этапы развития Российского законодательства о недрах... формирование и развитие горного права Российской Империи начала го века...

ЛЕКЦИЯ № 2. Становление и основные этапы развития социологии
В начале XX в в общественной жизни происходили значительные изменения что не могло не отразиться на развитии социологического знания... Капитализм вступил в свою развитую стадию которая характеризовалась... Одним из виднейших представителей социологии оказавшим влияние на создание классической социологии стал Эмиль...

ЛЕКЦИЯ № 1. Факторы выживания в природной среде ЛЕКЦИЯ № 2. Обеспечение водой ЛЕКЦИЯ № 3. Обеспечение питанием ЛЕКЦИИ по ОБЖ
КЛАСС Содержание Стр I четверть ЛЕКЦИЯ Факторы выживания в природной среде ЛЕКЦИЯ... ЛЕКЦИЯ Факторы выживания в природной... ЛЕКЦИЯ Обеспечение питанием...

Лекция №1 ВВОДНАЯ ЛЕКЦИЯ. Фармакология. Основные этапы истории фармакологии
курс в системе высшего медицинского образования является особым Предметы которые вы будете в этом году изучать имеют исключительное значение в... Особое место среди всего что вы будете изучать в этом году занимает... У нас на кафедре вы научитесь выписывать лекарственные препараты узнаете дозы Будете знать каким образом...

История Земли описывает наиболее важные события и основные этапы развития планеты Земля
Эта граница названа именем Б Гутенберга Третий раздел совпадает с основанием слоя F и внутренним ядром Земли слой G... Земна я кора внешняя тв рдая оболочка Земли геосфера Ниже... Океаническая кора состоит главным образом из базальтов Согласно теории тектоники плит она непрерывно образуется в...

0.036
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам