рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Помощь в обучении программированию

Помощь в обучении программированию - раздел Программирование, Наше Предложение Для Тех, Кто Хочет Научиться Программировать На Delphi, Изу...

Наше предложение для тех, кто хочет научиться программировать на Delphi, изучая исходники других программ Вы можете бесплатно скачать саму игру ТЕТРИС, но обязаны заплатить 5 долларов за исходник программы.Вы получаете полный текст программы на Delphi и комментарии к ней Всего за 5 долларов вы сможете изучить текст самой известной программы и понять, как создаются игры, такие как Tetris Мы дадим вам математический алгоритм программы Теперь вы станете намного опытнее и сможете самостоятельно создавать программы и зарабатывать на этом деньги как в реальной жизни, так и в интернете Избегайте своих ошибок, мы научились правильно программировать и поможемнаучить этому вас www.tetriswithsource.com Описание модулей TetrisP - Основной файл проекта Tetris00 - Модуль содержит основную форму проекта TMainForm. Производит связку между нажатиями горячих клавиш и кнопок панели управления с вызовом процедур обработки соответствующих событий находящихся в модуле Tetris02 и вызовам процедур прорисовки поля. Tetris01 - Модуль содержит определение ячейки поля TFieldCell, как записи о цвете и номере отображаемой в ячейке текстуры. А также реализацию игрового поля класс TField - позволяющего проводить отрисовку и простейшие операции над игровым полем.

Tetris02 - Модуль содержит реализацию алгоритма игры класс TTetrisGame, обрабатывает события от таймера, ведет статистику время игры, количество выпущенных фигур, удаленных линий.

Создает фигуру случайным образом фигуру которая будет активной в течении следующего промежутка времени и производит с ней непосредственное взаимодействие. Отлавливает все логические ошибки происходящие во время игры и связанные например с попыткой запустить уже активную игру. Tetris03 - Модуль содержит методы по работе со всеми фигурами используемыми в проекте и учитывает все их особенности реализации. классы фигур TXXXXFigure. Tetris04 - Модуль содержит определение констант используемых в программе и процедуру генерации цвета случайным образом с учетом того что цвет не должен будет сливаться с пустой ячейкой поля. Tetris05 - Модуль содержит форму настроек TOptionsForm позволяющую отображать список существующих фигур читать и устанавливать их свойство Enabled.

Tetris06 - Модуль содержит определение структуры TFigureInfo для хранения необходимой информации о существующей фигуре, массив записей этого типа с описанием всех фигур проекта для возможности отображения в форме настроек и выбора фигуры случайным образом, а также методы по доступу к этим данным Tetris07 - Модуль обеспечивает многоязыковую поддержку.

Он содержит в себе определение всех строковых констант используемых в сообщениях проекта и позволяет создавать исполнимый файл с сообщениями как на английском так и на русском языке.

Описание классов TMainForm - класс основной формы проекта.Включает в себя такие объекты, как MainToolBarпанель инструментов TToolBarРасположена на форме в правой части и содержит в себе набор кнопок btnXXXXbtnXXXXкнопки TButton Расположены на панели инструментов и предназначены для удобного вызова заданных процедурMainImageListсписок изображений TImageList Содержит изображения иконок используемых кнопками btnXXXXTAction Предназначена связи кнопок btnXXXX, горячих клавиш и вызова заданных процедурMainPanelпанель TPanel Расположена в верхней части формы и предназначена для выводы статистической инфорамции время, количество фигур, количество удаленных линийв процессе игрыMainImageизображение TImageРасположено в центральной части формы и предназначена для показа игрового поля на экране.

Но не его прорисовкуMainStatusBarстрока состояния TStatusBarРасположена в нижней части основной формы, предназначена для отображения статуса игры активна, приостановлена, закончена и т.д. и подсказки для кнопок над которыми находится манипулятор мышьfRegреестр TRegistryDefПредназначена для работы с реестром - сохранением настроек программы между сеансами работыfFieldигровое поле TFieldРеализует хранение логической информации о состоянии поля и его прорисовку т.е. вывод в изображение TImage fOptionsFormформа настроек TOptionsFormПредназначена для возможности выбора фигур используемых в программеfGameигра TTetrisGameРеализует алгоритм игры - помечены стандартные объекты Delphi TFieldCell - запись содержащая информацию об каждой ячейке игрового поля. ColorlongintЦвет в ячейке если не используется текстураFigureNumintegerНомер фигуры которая попадает в данную ячейку. 0 - если фигуры нетTextureNumsmallintНомер текстуры в ячейке.

Отрицательные числа соответствуют текстурам бомб TField - класс игровое поле. Включает в себя такие объекты, как fBombСписок объектов TObjectListПредназначен для хранения списка текстур бомбfTextureСписок объектов TObjectListПредназначен для хранения списка текстур непустых клетокfImageИзображение TImageПредназначено для хранения указателя на изображение основной формыfFieldMatrixМатрица TFieldMatrixПредназначена для хранения массива с данными типа TFieldCell о клетках. поля fFieldSizeРазмер ячейки integerХранит размер ячейки поля в пикселахсвойства FieldCountXЧисло ячеек по X integerПозволяет определить размер поля в количестве ячеек вдоль XFieldCountYЧисло ячеек по Y integerПозволяет определить размер поля приспособленный для игры в количестве ячеек вдоль Y FieldRealCountYЧисло ячеек по Y integerПозволяет определить фактический размер поля в количестве ячеек вдоль YFieldVisibleCountYЧисло ячеек по Y integerПозволяет определить видимый размер поля в количестве ячеек вдоль Y Фактически размерность массива по X совпадает с тем что отображается на экране, по Y ситуация другая.

Фактически в памяти поле представлено по Y с большим размером ReservedLines. Это вызвано необходимостью хранить данные о фигуре которая только начала падать и находится вне пределов видимости в верних строках и тем что именно по занятости хотя бы одной ячейки верхних ReservedLines строк определяется окончена игра или нет. Фактический размер определяется FieldRealCountY, допустимый для нахождения фигур FieldCountY. В то же время на экране может отображаться любое число строк от 1 до FieldRealCountY. Поэтому присутствует еще одно свойство FieldVisibleCountY, которое как раз и определяет сколько строк видно пользователю.

В частности этот момент использовался при отладке - когда на экране было все поле целиком, фигура начинала падать не с самого верха и игра заканчивалась когда фигура застревала на верхних ReservedLines строках, а не обязательно достигнув верхней границы. методы ClearAllОчистка игрового поля, путем занесения 0 во все ячейкиClearCell x,yintegerОчистка ячейки x,y путем занесения 0 в эту ячейкуSetAtCell x,yintegerconst CellTFieldCellУстановка в ячейку x,y значения Cell. Т.е. логическое получение занятой ячейкиGetAtCell x,yintegerПолучение значения из ячейки x,yClearAt x,yintegerCurCellPFieldCellnilОпределяет свободна ли ячейка x,y логически и если указан CurCell то ячейка считается свободной даже когда там находится значения совпадающее с CurCell.DelFullLineУдаление одной из полностью занятых строк.IsOverflowПроверка на переполнение.

Переполненным полем считается поле для которого хотя бы одна ячейка верхних ReservedLines занятаDeleteFigureFigureNumintegerУдален ие с поля фигуры с номером FigureNum. Используется при падении Бомбы-2DrawToImageПрорисовка текущего состояния поля Игра может находится в одном из логических состояний gmNothingИгра не начатаgmActive1Игра идетgmSuspend2Игра приостановленаgmEnded3Игра завершенаgmAborted4Игра прервана пользователемgmGraphicErrorИгра завершена с ошибкой во время рисованияgmCreateFigureErrorИгра завершена с ошибкой создания фигуры TTetrisGame - класс реализующий алгоритм игры. Включает в себя такие объекты, как fFiguresEnumуправление набором фигур TFigureEnumManagerРеализует хранение и доступ к массиву существующих фигурfFieldигровое поле TFieldПредназначено для хранения указателя на объект игровое полеfCurrentFigureтекущая фигура TBaseFigureПредназначено для хранения указателя на текущую фигуру и проведения с ней всяких операций типа вращенияfTimerтаймер TTimerПредназначен для появления событий в программе через определенный промежуток времени, чтобы реализовывать перемещение фигурыполя fQuickCoefкоэффициент ускорения integerПредназначено для хранения коэффициента, который используется при ускоренном падении фигуры при нажатии клавишиfInProcessстатус игры byteПредназначено для хранения статуса игрыfFigNumколичество фигур integerПредназначено для хранения числа выпущенных фигур и отображении в статистикеfTimerClicksвремя игры integerПредназначено для хранения времени игры и отображении в статистикеfDeletedLinesчисло удаленных линий integerПредназначено для хранения числа удаленных линий и отображении в статистикеfOldTimerинтервал таймера integerИнтервал таймера до ускорения или 0 если таймер находится не в ускоренном режимесобытия TimerTickSenderTObjectСобытие от таймера.

Происходит через заданный интервал времениметоды SetInProcessAInProcessbyteУстановка статуса игры. Использование данного метода, а не непосредственный доступ к полю гарантирует установку только допустимых значений и своевременное изменение строки статуса в основной формеLogicalErrorErrMsgPCharВызывается при необходимости сообщить пользователю о произошедшей логической ошибкеInitCurrentFigureСоздание текущей фигуры случайным образом.

Указатель на текущую фигуру остается в fCurrentFigureStartЗапуск игры или продолжение после приостановкиStopОстановка игрыPauseПриостановка игрыNotActivebooleanПроверяет не находиться ли игра в состоянии игры, если да выдается сообщениеIsGoingShowMsgbooleantrueПровер яет не активна ли игра. если нет и ShowMsg то выдается сообщениеClearAllВызов очистки игрового поля, обнуление fFigNum, fDeletedLines, fTimerClicksGetTextStatusstringПолучение статистики по игре в текстовом виде для вывода на экранRotateAgainstПроверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит поворот фигурыRotateAlongMoveLeftПроверка активна ли игра и есть ли текущая фигура, если да то происходит сдвиг фигурыMoveRightGetInfoПолучения статуса игры в текстовом виде для отображения в строке статусаDoFallРеализация метода падения вызывается по клавиши внизStartQuickFallQuickbooleantrueЕсли Quick то установка режима ускоренного падения, нет возврат к обычному Основными процедурами являются TimerTick, DoFall TimerTickРеакцию на событие от таймера можно представить следующим образом Проверить есть текущая фигура AssignedfCurrentFigure Если есть проверить может ли она сдвинуться на клетку вниз fCurrentFigure.

CanDown Если может, то сдвинуть fCurrentFigure.Down Иначе обрабатываем ситуацию упал для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля fCurrentFigure.Falled Если нет, то проверяется заполненность хотя бы одной из линий поля полностью Если таковая находится то она удаляется fField.DelFullLine Иначе проверяется заполненность ячеек из вернего уровня fField. IsOverflow Если хотя бы одна занята - игра заканчивается Иначе создается очередная фигура случайным образом InitCurrentFigureDoFallРеакцию на событие от пользователя отпускание фигуры можно представить следующим образом Проверить есть текущая фигура AssignedfCurrentFigure Если есть то пока она может сдвигаться вниз fCurrentFigure.

CanDown сдвигать ее вниз fCurrentFigure.Down обрабатываем ситуацию упал для бомб падение предполагает очистку других ячеек поля fCurrentFigure.FalledRotateAgainst, RotateAlongРеакцию на событие от пользователя поворот фигуры можно представить следующим образом Проверить идет ли игра и есть текущая фигура IsGoing and AssignedfCurrentFigure Если есть то повернуть фигуру fCurrentFigurefCurrentFigure.

RotateПри выполнении перечисленных операций с фигурой совершенно не важно какая она на самом деле. Операции проводятся с базовой фигурой, которая имеет лишь методы по своему повороту, сдвигу.

Реализация всех этих действий выполняется в потомках объекта базовая фигура TBaseFigure, перечисленных ниже. В потомках даже приходиться лишь правильно определить координаты относительно базовой точки, остальное сделает TBaseFigure TBaseFigure - класс базовая фигура позволяющий задать очертания фигуры и методы по ее перемещению, повороту.

Включает в себя следующие поля Cellячейка TFieldCellОписание основной ячейки - цвет, текстура, номер находящийся в ней.Xbaseкоордината по X integerКоординаты базовой точки фигуры на полеYbaseкоордината по Y integerDownLimitотступ снизу integerОтступы вниз, влево, вправо от базовой точки до границ фигуры, чтобы не вылазить за границы поля при перемещении. Т.е. общие очертания фигуры всегда прямоугольник.

Конкретно какие ячейки она занимает в этом пространстве опредялются для потомков индивидуальноRightLimitотступ справа integerLeftLimitотступ слева integerметоды RotateAlongClockbooleanРеализует поворот фигуры по или против часовой стрелкиCanDownОпределяет - может ли фигура упасть на одну клетку внизDownРеализует фактического падения фигурыMoveLeftbooleanAFieldTFieldРеализу ет фактическое перемещение фигуры вправо или влево.FalledРеализует реакцию после того как фигура упала.

Перекрыто в бомбе и очищает клетку под нейMakeCurrentРеализует фактическое рисование фигуры на полеIsEmptyCellОпределяет свободна ли клетка i,j на полеIsEmptyAndOnFieldCellОпределяет входит ли клетка i,j на поле и свободна ли она. При таком подходе работает быстрей чем два вызова - отдельная процедура входит ли на поле и свободная ли онаClearCelli,jintegerРеализует очистку одной клетки i,jпринадлежащей фигуреFillCelli,jintegerРеализует рисование в определенную клетку i,jAfterInitОбеспечивает возможность изменения полей наследуемой фигурыCheckEachProcTCheckProcXabs,Yabsin tegerКонкретно определяет какие ячейки используются фигурой.

Процедура обязательно перекрывается в потомках.ClearCurrentОбеспечивает стирание фигуры с поля перед шагом внизвлевовправопаденияGetTwinFigureAlong ClockbooleanОбеспечивает получение фигуры-близнеца.

Т.е той фигуры, которая получается после поворота данной под углом 90 или -90 градусов. Перекрыто в конкретных потомках.

Если нет, то поворот не осуществляется.

Например для квадрата.SetBaseCellОбеспечивает установку конкретного номера текстуры в потомке, таким образом обеспечивается одна фигура, один цвет.Основными методами являются RotateПолучить фигуру близнец.

GetTwinFigure Если фигура близнец есть TwinConstructor nil то создаем фигуру близнец на основе своих параметров TwinConstructor.CreateTwin проверяем не залазит ли созданная фигура на клетки занятые другими фигурами Twin.CheckEach Если не залазит то Очистить все клетки занятые текущей фигурой ClearCurrent Нарисовать во все клетки фигуры близнеца Twin.MakeCurrent Возвратить как результат выполнения функции созданного близнеца RotateTwin Освободить ресурсы занятые текущей фигурой Free Иначе если залазит то удалить созданного близнеца Twin.Free Возвратить как результат выполнения функции себя, так поворот не удался и фигура падает в прежнем виде RotateselfCanDownПроверить не выходит ли нижняя граница фигуры за пределы поля Ybase DownLimit и проверить не попадают ли в случае перемещения вниз клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEachIsEmptyCell,Xbase,Ybase-1DownОч истить все клетки занятые фигурой ClearCurrent Уменьшить координату по Y базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры MakeCurrentMoveЕсли движение фигуры налево Проверить не выходит ли левая граница фигуры за пределы поля Xbase LeftLimit и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEachIsEmptyCell,Xbase-1,Ybase Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой ClearCurrent Уменьшить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры MakeCurrent Если движение фигуры направо Проверить не выходит ли правая граница фигуры за пределы поля Xbase AField.FieldCountX-RightLimit-1 и проверить не попадают ли в случае перемещения клетки данной фигуры на клетки другой фигуры CheckEachIsEmptyCell, Xbase1,Ybase Если не попадает то Очистить все клетки занятые фигурой ClearCurrent Увеличить координату по X базовой точки Нарисовать во все клетки фигуры MakeCurrentMakeCurrentДля всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по рисованию ячейки FillCellClearCurrentДля всех клеток принадлежащих фигуре вызвать метод по стиранию ячейки ClearCell Используются следующие потомки класса TBaseFigure TOneCellFigureОдноклеточная фигураTBombFigureБомбаTBombFigureExtraБо мба-2TTwoCellFigureHДвухклеточная фигура расположенная горизонтальноTTwoCellFigureVДвухклеточна я фигура расположенная вертикальноTThreeCellFigure13Трехклеточн ая прямая фигура расположенная горизонтальноTThreeCellFigure20Трехклето чная прямая фигура расположенная вертикальноTThreeCellFigure12Трехклеточн ый уголок.

Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее 0 3 1 2TThreeCellFigure23TThreeCellFigure30TTh reeCellFigure01TFourCellBend0145Четырехк леточный изгиб извилистая дорога.

Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее 0 1 2 3 4 5 6 7 8TFourCellBend1436TFourCellBend0347TFour CellBend3412TFourCellG1036Четырехлеточна я фигура типа буквы L или Г. Соответствие цифр расположению фигуры на площади следующее 0 1 2 3 4 5 6 7 8TFourCellG1476TFourCellG0125TFourCellG0 345TFourCellG0147TFourCellG0367TFourCell G3012TFourCellG3452TFourCellT0Четырехлет очная фигура типа буквы Т. Соответствие цифр расположению выпирающей клетки фигуры на площади следующее0 3 1 2TFourCellT1TFourCellT2TFourCellT3TFourC ellFigureHЧетырехклеточная прямая фигура расположенная горизонтальноTFourCellFigureVЧетырехклет очная прямая фигура расположенная вертикальноTFourCellBox Квадрат 2х2 Перекрытие виртуальных методов для реализации конкретной фигуры например TThreeCellFigure23 осуществляется следующим образом AfterInitLeftLimit1 DownLimit1Установка значений отступов для данной фигуры. влево на единицу и вниз на единицуCheckEachProcXabs,Yabs-1and ProcXabs,Yabsand ProcXabs-1,YabsВызов процедуры Proc для конретных ячеек.

Обычно вызываются процедуры для этих ячеек по рисованию, стиранию, проверки отсутствия в данной ячейке другой фигуры.

Для данной фигуры ячейками относящимися к данной фигуре являются ячейки расположенные относительно базовой 1 на одну ниже по Y, 2 в том же месте что и базовая 3 на одну левее по XGetTwinFigureif AlongClock then GetTwinFigureTThreeCellFigure30 else GetTwinFigureTThreeCellFigure12Если вращение вдоль часовой стрелки то фигурой-близнецом будет TThreeCellFigure30 Если против часовой то TThreeCellFigure12 SetBaseCellCell.ColorRandomColors25 Cell.TextureNum26Установка определенных значений для текста и текстуры фигуры данного типаДля остальных фигур перекрытие осуществляется аналогично.

TOptionsForm - класс формы настроек.

Включает в себя такие объекты как MainPageControlЗакладки TPageControlРасположен на форме настроек, включает в себя закладки tabFigurestabFiguresЗакладка TTabSheetРасположена на MainPageControl, содержит на себе FiguresListViewFiguresListViewПросмотр списков TListViewПредназначен для отображения списка фигур используемых в проекте и расстановки им свойства разрешения использования при генерацииFiguresImageListсписок изображений TImageListСодержит список изображений используемый списком FiguresListView для отображения пиктограмм фигур - помечены стандартные объекты Delphi методы InitDataПомещает данные о разрешенных фигурах в список, отображаемый на формеDoneDataБерет данные о разрешенных фигурах из списка, отображаемого на форме TFigureInfo - запись содержащая информацию о фигуре используемой при случайной генерации FigTFigureТип одной из существующих фигурEnabledBooleanОпределяет разрешено ли создание данной фигурыFigureHintstringНаименование фигуры, для отображения в форме настроек.

Если пусто фигура самостоятельно не отображется, а считается что она является близнецом для описанной вышеIconintegerИндекс иконки в списке иконок для отображения в форме настроек TFigureEnumManager - класс управляющий массивом записей типа TFigureInfo. Включает в себя следующие методы GetExistingFigureIndexintegerПолучение информации об определенной фигуреLoadFiguresInfoRegTRegistryDefЗапи сь в реестр registry для сохранения настроек между сеансами работыSaveFiguresInfoRegTRegistryDefЧтен ие из реестраGetIndexByNameconst NameShortStringПолучение индекса фигуры в массиве по ее имениGetAmountПолучение общего числа фигур в массивеCreateRandomFigureПолучение фигуры случайным образом.

– Конец работы –

Используемые теги: помощь, обучении, программированию0.056

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Помощь в обучении программированию

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Цифровая схемотехника 4-й и 5-й семестры обучения. Организация ЭВМ и систем 5 семестр обучения 3. Микропроцессорные системы 6-й семестр обучения
Отладочный модуль используется для выполнения лабораторных работ по курсам... Цифровая схемотехника й и й семестры обучения... Организация ЭВМ и систем семестр обучения...

Методы линейного программирования, двойственность в линейном программировании
Методы линейного программирования двойственность в линейном... Задание Задание Задание...

Воспитание самостоятельности у учащихся вспомогательной школы в процессе профессионально-трудового обучения на материале обучения швейному делу
На данном этапе в школе еще неудовлетворительно справляются с этой задачей. Предприятия, на которые направляются окончившие школу дети, предъявляют к… В данной работе на основании длительного изучения состояния профессионально- трудового обучения по швейному делу во…

Обучение начальных курсов методам программирования на языке Turbo Pascal
К идентификатору строкового типа и к ссылке на переменную строкового типа можно применять стандартные функции Low и High. В этом случае функция Low… Параметр-переменная, описанная с помощью идентификатора OpenString и ключевого… Открытые строковые параметры позволяют передавать одной и той же процедуре или функции строковые переменные…

Лабораторная работа №2 по "Основам теории систем" (Решение задач линейного программирования симплекс-методом. Варианты разрешимости задач линейного программирования)
Будем увеличивать , т.к. ее увеличение вызовет большее увеличение функции цели.Предположим, что , тогда Запишем новый опорный план . Все оценки… Теперь базисными переменными являются , а свободными . Для анализа этого плана… Будем увеличивать . Пусть , тогда откуда получаем Все оценки опорного плана должны бытьнеотрицательны, а значит должны…

первая медецинская помощь при переломах помощь при
Основные средства классифицируются по признакам: 1. по отраслевому признаку: - основные средства в промышленности. - основные средства в… Учет основных фондов в натуральной форме называется аналитическим учетом,… На каждый объект заводится инвентарная карточка, в которой отражается наименование объекта, инвентарный номер,…

Лекция 1. Объектно-ориентированное программирование – это новый подход к программированию. Объектно- ориентированные языки обладают свойством
ВВЕДЕНИЕ... Приступая к изучению более сложных конструкций языка С следует прежде всего повторить тот материал который был...

В первом семестре рассматриваются основные конструкции языка Си и базовая технология программирования структурное программирование
В первом семестре рассматриваются основные конструкции языка Си и базовая технология программирования структурное программирование... Структурное программирование это технология создания программ позволяющая... Компиляторы и интерпретаторы Трансляторы бывают...

Использование аутентичных материалов при обучении аудированию на старшем этапе обучения
The material in the listening developments is either an authentic interview Units 3, 7, 10, 12 or a script recorded by actors based on an authentic… Describe briefly each one. 6. Think over Brian s behaviour and discuss it with… Friends of the Earth is an environmental pressure group.

НАДЕЖНОЕ ПРОГРАММНОЕ СРЕДСТВО КАК ПРОДУКТ ТЕХНОЛОГИИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. ИСТОРИЧЕСКИЙ И СОЦИАЛЬНЫЙ КОНТЕКСТ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. ИСТОЧНИКИ ОШИБОК В ПРОГРАММНОМ СРЕДСТВЕ
ВВЕДЕНИЕ... Лекция НАДЕЖНОЕ ПРОГРАММНОЕ СРЕДСТВО КАК ПРОДУКТ ТЕХНОЛОГИИ... Программа как формализованное описание процесса обработки данных Программное средство...

0.035
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам
  • Постановка задачи линейного программирования и двойственная задача линейного программирования. Всвязи с развитием техники, ростом промышленного производства и с появлением ЭВМвсе большую роль начали играть задачи отыскания оптимальных решений… Именно в силу этого процесс моделированиячасто носит итеративный характер. На… Здесь имеется полная аналогия с тем, как весьма важнаи зачастую исчерпывающая информация о поведении произвольной…
  • Объектно-ориентированное программирование как идеология программирования и как технология. Достоинства и недостатки Класс это шаблон который определяет форму объекта Он задает как данные так и код который оперирует этими данными Объекты это экземпляры... Объявление объекта типа Building... Building house new Building...
  • Метод пошаговой детализации в программировании Структурное программирование - метод программирования, использование которого снижает вероятность ошибок в процессе составления программ, повышает… Целью структурного программирования является попытка упростить процесс… Иначе его еще называют методом пошаговой детализации.Нисходящее проектирование программы, когда первоначально…
  • Логическое и функциональное программирование В основе такого программирования лежат взятие значения какой-то переменной, совершение над ним действия и сохранение нового значения с помощью… Этот процесс повторяется до тех пор, пока запустившая процесс функция не… Наиболее известными языками функционального программирования являются ЛИСП и РЕФАЛ, а логического - Пролог. Однако, с…
  • Линейное программирование Когда цель определена, оптимальным считается такой способ действий, который в наибольшей степени способствует достижению этой цели. Однако… Для построения математической модели необходимо иметь строгое представление о… При упрощённом описании реальных систем, на основе которого будет строиться та или иная модель, прежде всего следует…