рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Игры для развития коммуникативных навыков

Игры для развития коммуникативных навыков - раздел Образование, Игр Для Развития Ком...


Игр для развития коммуникативных навыков.

Суметь совладать с растерянностью и взять ситуацию под контроль помогает развитие коммуникативных навыков. Их наработка в игровой форме, когда… В данном сборнике, специально разработанном для применения на тренингах,… Несколько советов для проведения игр:

_____________________________________________________________________________

«ЗНАКОМСТВО»

Начните, пожалуйста, ходить по комнате и здороваться с каждым за руку. При этом вы говорите простые слова: «Привет! Как твои дела?» Говорите только эти простые слова и больше ничего. Но в этой игре есть одно простое правило: здороваясь с кем-то из участников, вы можете освободить руку только после того, как другой рукой вы начнете здороваться еще с кем-то. Иными словами, вы должны непрерывно быть в контакте с кем-либо из группы.

_____________________________________________________________________________

«ПАУТИНА»

Упражнение выполняется стоя в кругу. Вам понадобятся разноцветные клубки шерсти или толстые мотки веревки, маленькие кусочки картона 4х6 см и небольшие подарки для каждого из игроков. Число участников – от 4 человек. Для каждого игрока отрежьте от мотка куски нитки или бечевки длиной примерно 6–8 метров. Если нити будут разноцветными, ваша «конструкция» получится веселой и красивой. Кроме того, это поможет самым маленьким игрокам распутать паутину. Для усложнения задачи можно использовать одноцветные нитки. На один конец каждой нити прикрепите табличку с именем игрока, а на другой – подарок для него. Теперь вы должны «соткать паутину», протягивая нити через всю комнату.

«УЛЫБКА»

Сидящие в кругу берутся за руки, смотрят соседу в глаза и дарят ему молча самую добрую улыбку (по очереди).

_____________________________________________________________________________

«УТЕШИТЬ РЕБЕНКА»

Ведущий предлагает ребенку занять стул в центре комнаты. Ведущий сообщает: «Этот ребенок «потерялся», сейчас он начнет плакать и паниковать. Ваша задача, утешить этого ребенка» Участники по очереди подходят к «потерявшемуся ребенку» и пытаются успокоить его.

_____________________________________________________________________________

«СЕКРЕТ»

Всем участникам ведущий раздает по «секрету» из красивого сундучка (пуговицу, бусинку, брошку, старые часы и т.д.), кладет в ладошку и зажимает в кулак. Участники ходят по помещению и, снедаемые любопытством, находят способы уговорить каждого показать свой «секрет».

Рекомендации: в детской аудитории ведущий следит за процессом обмена «секретами», помогает наиболее робким найти общий язык с каждым участником.

 

«ПИСЬМО НА РУКЕ»

Каждый выбирает себе партнера и становится напротив него. Тот, кто выше, должен закрыть глаза. Если участники одинакового роста, пусть закроет глаза тот, кто раньше родился. Он протягивает вперед свою руку ладонью вверх. Его «зрячий» партнер должен будет сейчас писать на ладони отдельные печатные буквы. «Слепой» игрок должен попытаться расшифровать эти буквы и сказать партнеру, что он прочитал. Прежде чем второй партнер напишет новую букву, он должен «стереть» с руки старую. Задачу можно усложнить, записывая на руке целое слово или целое предложение. Не забывайте прежде, чем написать новое слово, стереть старое.

_____________________________________________________________________________

«НА ЧТО ПОХОЖЕ НАСТРОЕНИЕ?»

Игра проводится в кругу. Участники игры по очереди говорят, на какое время года, природное явление, погоду похоже их сегодняшнее настроение. Начать лучше ведущему: «Мое настроение похоже на белое пушистое облачко в спокойном голубом небе, а твое?» Упражнение проводится по кругу. Ведущий обобщает, какое же сегодня у всей группы настроение: грустное, веселое, смешное, злое и т.д. Интерпретируя ответы детей, помните, что плохая погода, холод, дождь, хмурое небо, агрессивные элементы свидетельствуют об эмоциональном неблагополучии.

_____________________________________________________________________________

«СТРОИМ ЦИФРЫ, БУКВЫ»

Играющие свободно двигаются по помещению. По команде ведущего: «Я буду считать до 10, а вы за это время должны выстроить все вместе из себя цифру 1 (2, 3, 5 и т.д.), букву», - участники выполняют задание. Если участники справляются с заданием быстро, то можно считать быстрее, то есть сократить время построения.

Варианты игры: Необходимо изобразить, используя всех участников команды: оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон.

_____________________________________________________________________________

«ЖИВАЯ СКУЛЬПТУРА»

Участники свободно стоят вместе. Ведущий предлагает одному участнику выйти и принять какую-нибудь позу, в которой ему удобно стоять. Следующего участника просят присоединиться к нему в том месте, где много свободного пространства, затем к ним (уже в своей позе) присоединяется третий. Затем выходит осторожно из скульптуры первый и смотрит на общую композицию, а четвертый занимает любое пустое место в общей скульптуре и так далее. Тот, кто давно стоит, отходит, его место занимает следующий.

Примечание:

1.Ведущий выполняет роль скульптора в течение всего упражнения.

2. Ведущий следит, чтобы участники не застаивались в общей скульптуре и, выходя, обязательно смотрели на общую композицию, отслеживая, на что она похожа.

_____________________________________________________________________________

«ПЕСЕНКА ПО КРУГУ»

Ведущий выбирает вместе с участниками знакомую всем детскую песню. Затем по кругу каждый поет свою строчку. Последний куплет поют все хором.

«ЗА СТЕКЛОМ»

Учитель или ведущий тренинга предлагает фразу, которую одни участники показывают с помощью мимики и жестов другим участникам, которые находятся за воображаемым стеклом». Последние их не слышат и должны догадаться, что сказали первые. Дети должны догадаться, что сказали родители. Затем игра проводится наоборот.

_____________________________________________________________________________

«ПОВОДЫРИ»

Играющие разбиваются на пары. Один с закрытыми глазами стоит впереди. Другой на расстоянии вытянутой руки, чуть касаясь спины впереди стоящего, встает с закрытыми глазами. «Поводырь» сначала медленно начинает передвигаться по помещению, «слепой» следует за ним, стараясь не потеряться, затем траектория и скорость движения увеличиваются. Упражнение выполняется 5 минут, затем пары меняются ролями.

 

«ТРОПИНКА»

Эту игру можно проводить как в помещении, так и на свежем воздухе. Все участники встают и становятся в затылок за ведущим. Участники идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причем ведущий переходит воображаемые препятствия, перепрыгивает через воображаемые рвы, а остальные повторяют его движения. Ведущий может меняться (он может стать в конец змейки), тогда у каждого появляется возможность побывать в этой роли. Кто был самым оригинальным ведущим?

Интересен вариант игры, когда все участники с закрытыми глазами цепочкой (держась за руки) следуют за ведущим. Препятствия в этом случае должны быть настоящими - поваленные деревья, ямы, деревья и т.д. Перед играющими ставится задача - не разорвать цепочку, не потерять соседа. В ходе игры у участников вырабатывается доверие друг к другу, появляется желание помочь идущему за тобой товарищу.

_____________________________________________________________________________

«ПОДАРИ КАМЕШЕК»

Ведущий: Возьмите, пожалуйста, из коробки по одному камешку и подарите его тому, кому захотите, но обязательно со словами: «Я дарю тебе этот камешек, потому что ты самый...»

Тем участникам, которым ничего не досталось, камешки дарит ведущий, но обязательно отмечая при этом лучшие качества каждого участника, которому он дарит подарок.

_____________________________________________________________________________

«ЧТО ТАКОЕ ХОРОШО, ЧТО ТАКОЕ ПЛОХО»

Участники сидят в кругу. Ведущий предлагает участникам продолжить фразу: «В детстве можно…» Если кто-то из игроков не согласен, подает звуковой сигнал (хлопает в ладоши). Предлагается другой вариант. После того, как все участники высказались, ведущий предлагает продолжить предложение: «В детстве нельзя…» Игра проводится аналогично.

_____________________________________________________________________________

«КОРОВЫ, СОБАКИ, КОШКИ»

Ведущий. Пожалуйста, встаньте широким кругом. Я подойду к каждому из вас и шепотом скажу на ушко название какого-нибудь животного. Запомните его хорошенько, так как потом вам надо будет стать этим животным. Никому не проговоритесь о том, что я вам нашептала. По очереди шепчите участникам на ухо: «Ты будешь коровой», «Ты будешь собакой», «Ты будешь кошкой». Теперь закройте глаза. Забудьте на время человеческий язык. Через минуту я попрошу вас «заговорить» так, как «говорит» ваше животное. Вам надо, не открывая глаз, объединиться в группы со всеми теми животными, которые «говорят» так же, как вы. Вы можете ходить по комнате и, услышав свое животное, двигаться ему навстречу. Затем, взявшись за руки, вы идете уже вдвоем и вместе издаете звук этого животного, чтобы найти других участников, «говорящих» на вашем языке. Готовы? Все закрыли глаза? Навострите ушки и слушайте звуки, издаваемые коровой, собакой и кошкой... Начали!

_____________________________________________________________________________

«АПЛОДИСМЕНТЫ ПО КРУГУ»

Ведущий. Кто из вас может представить, что чувствует артист после концерта? Возможно, он чувствует аплодисменты не только ушами, но и всем телом, всеми фибрами своей души, и это приятное волнение. У нас очень хорошая группа, и каждый из вас заслужил аплодисменты. Я хочу предложить вам игру, в ходе которой аплодисменты сначала звучат тихонько, а затем становятся все сильнее и сильнее. Игра проходит следующим образом. Вы становитесь в общий круг. Один из вас начинает: он подходит к кому-то из игроков, смотрит ему в глаза и дарит свои аплодисменты, изо всех сил хлопая в ладоши. Затем они оба выбирают следующего участника, который также получает свою порцию аплодисментов: они оба подходят, встают перед ним и аплодируют. Затем эта тройка выбирает следующего претендента на овации. Каждый раз тот, кому аплодировали, имеет право выбирать следующего. Таким образом, игра продолжается, а овации становятся все громче и громче.

_____________________________________________________________________________

«ЧЕРЕПАШЬИ БЕГА»

Это необычная гонка, цель которой заключается в том, чтобы прийти к финишу не первым, а последним. Игра требует от участников хорошей моторики, ловкости, расчета, координации движений и умения анализировать действия соперников. Игроки встают у стены в одну линию и по сигналу ведущего начинают двигаться к противоположной стене так медленно, как только могут. Запрещается просто стоять на месте. Вы должны двигаться постоянно, но очень медленно. Победителем объявляется «черепашка», пришедшая последней. Ей достается приз из коробки.

_____________________________________________________________________________

«ПУТЕШЕСТВИЕ ПО ЛИСТУ БУМАГИ»

Для игры вам понадобятся ватман и краски. Можно играть в группе или вдвоем. Вы предлагаете: «Сегодня мы все вместе отправимся в путешествие по… листу бумаги. Каждый из вас внесет свой вклад в создание общей картины. Один за другим мы будем выходить и рисовать какие-нибудь линии. При этом следует придерживаться одного правила: нельзя отрывать кисточку (маркер) от бумаги. Как только человек оторвал руку от бумаги – это сигнал того, что он закончил. Кроме того, каждому из нас дается ограниченное время, примерно 10 секунд. Дольше этого рисовать никто не может, но если кто-то сможет уложиться в меньшее время – то это хорошо. Лучше, если мы будем работать быстро, не оценивая свои результаты. И еще одно: нарисованные нами линии могут пересекаться, мы можем выбирать маркеры разных цветов, можем рисовать все, что хотим. Но помним при этом – как только кисточка (маркер) перестанет касаться бумаги, мы должны будем вернуться на свое место»

_____________________________________________________________________________

«ШАГ В ПРАВИЛЬНОМ НАПРАВЛЕНИИ»

Вы должны будете ответить на 30 моих вопросов, причем, если вы даете правильный ответ на вопрос, то я делаю шаг вперед, если же ответ не верен, то я делаю шаг назад. Я начинаю от двери. Я хотел(а) бы пересечь всю комнату и вернуться обратно. Фактически я становлюсь пешкой, которую ваши ответы двигают туда или сюда. Посмотрим, куда, в конце концов, я приду. Я был (а) бы очень рад(а), если бы в конце игры я снова стоял(а) здесь, у двери. Вопросы могут касаться учебного материала или межличностных отношений.

_____________________________________________________________________________

«МЫШЬ И МЫШЕЛОВКА»

Необходимое количество играющих – 5-6 человек. Все встают в круг, плотно прижимаются друг к другу ногами, плечами и обнимаются за пояс – это «мышеловка» (или сеть). Водящий – в кругу. Его задача – всеми возможными способами вылезти из «мышеловки»: отыскать «дыру», уговорить кого-то раздвинуть играющих, найти другие способы действий, но выбраться из создавшейся ситуации.

Предупреждение:

1. Ведущий следит, чтобы ноги «мышеловки не пинались, не делали больно «мышке».

2. Если ведущий замечает, что «мышонок» загрустил и не может выбраться, он регулирует ситуацию, например: «Давайте все вместе поможем «мышонку», расслабим ножки, руки, пожалеем его».

_____________________________________________________________________________

«ХУДОЖНИКИ-НАТУРАЛИСТЫ»

Для игры вам понадобятся большие листы ватмана и краски. Предлагается нарисовать картину пальцами рук, затем пальцами ног или всей стопой. Затем можно рисовать любой частью тела. Главное ограничение – это страх самих участников.

_____________________________________________________________________________

«БРОУНОВСКОЕ ДВИЖЕНИЕ»

Все участники стоят в кругу. Закрыв глаза, все начинают двигаться произвольно в разных направлениях; разговаривать нельзя; по хлопку ведущего останавливаются и открывают глаза. Снова закрывают глаза и проделывают ту же процедуру, но при этом еще издают жужжание; по хлопку останавливаются и открывают глаза.

Анализ упражнения - ответы на ряд вопросов.

Какие чувства возникают в первом и втором случае?

Что мешало движению?

Что помогло не сталкиваться?

Наиболее частыми бывают такие ответы: а) «преобладает чувство тревоги, страха»; б) «возникают ощущения неловкости». Следует сравнить ощущения в ходе упражнения с ощущениями, когда участники попадают в новые компании, непривычные ситуации. Такое сравнение помогает понять и сформулировать причину тревожности и страха в общении. Неудач больше у тех, кто концентрирует внимание в большей степени на себе, чем на окружающих.

_____________________________________________________________________________

«АВТОПОРТРЕТ»

Ведущий предлагает участникам создать свой автопортрет и представить его всем присутствующим. Портрет можно нарисовать. Родители могут выбрать несколько предметов, которые представляют их как личность, как специалистов, и с их помощью представить себя окружающим.

_____________________________________________________________________________

«ТРИ ПРЕДМЕТА»

Каждый из участников должен положить на стол три предмета, которые есть у него под рукой или в сумке. Его сосед, глядя на эти предметы, должен определить склонности и интересы их владельца.

«СТУЛ ДЛЯ ВОПРОСОВ»

Один из участников садится на стул в центре комнаты. Остальные участники задают ему вопросы, связанные с обсуждаемой проблемой. Тематика вопросов может быть шуточной. Об этом следует заранее договориться. Сидящий на стуле должен быстро и правильно отвечать на вопросы. В качестве арбитра и ведущего выступает ведущий. Участнику необходимо как можно дольше продержаться на стуле. В случае задержки или неправильного ответа его место занимает тот, чей вопрос был последним.

_____________________________________________________________________________

«ТРИ ЗЕРКАЛА»

Участникам предлагается нарисовать себя в первом зеркале маленьким и испуганным, во втором – большим и веселым, в третьем – счастливым. В какое зеркало хочется чаще смотреться? В каком зеркале человек более симпатичен? На кого он более всего похож?

____________________________________________________________________________

«БИНГО»

Разговаривая друг с другом, участники находят среди участников собрания людей, в чем-то на себя похожих, например: родился в феврале; любит тихие вечера; имеет большую коллекцию марок; нравится зима; любит море и т. д. Участникам нужно найти как можно больше людей, которые имеют схожие с ними качества.

_____________________________________________________________________________

«ПРЕДМЕТ МОЕГО ДЕТСТВА»

На столе раскладывают различные предметы. Это могут быть мячик, кукла, записка и др. Каждый выбирает для себя тот предмет, который связан с его детством, и рассказывает соответствующий эпизод из своей жизни.

ЗАВЯЖЕМ УЗЕЛКИ»

Участникам раздают нити длиной 30–40 см. Участники связывают свои нити, если у них есть что-то общее. Это может быть профессиональный аспект, семейный, внешний признак, любимый цвет, количество детей и т. д. В результате образуется одна общая нить. Далее каждый рассказывает о том, что их объединило в общую систему.

_____________________________________________________________________________

«ЛЕБЕДЬ, ЩУКА И РАК»

В этой игре могут принимать участие 2 игрока. Она является вариацией на известную басню. Участники привязываются друг к другу веревкой за пояс. При этом они располагаются спина к спине. На расстоянии метра от них нужно положить игрушку или любой другой предмет. По команде ведущего участники должны достать игрушку. Каждому из них необходимо перетянуть на свою сторону соперника. Игра заканчивается в том случае, когда кто-то из участников достанет свою игрушку.

_____________________________________________________________________________

«РАССЛЕДОВАНИЕ»

Все участники закрывают глаза, а ведущий выбирает одного из них и ставит его за занавеску. Затем все открывают глаза, и ведущий объясняет задание. Ребята должны узнать, кто за занавеской (или просто проанализировать, кого среди них не хватает). Затем они должны вспомнить как можно больше его особенностей (цвет глаз, во что он одет, какие у пего волосы и т. д.), т. е. должны дать как можно более точный его портрет. Когда ребята выскажут все свои предположения, спрятанный за занавеску игрок может выйти, а все остальные увидят, насколько томным было их описание.

Если участники игры совсем маленького возраста, то правила игры можно объяснить до того, как они закроют глаза. Так они смогут уже целенаправленно проанализировать внешность друг друга и запомнить гораздо больше отличительных качеств.

_____________________________________________________________________________

«ВЕСЕЛАЯ СОРОКОНОЖКА»

В этой игре участвуют, как минимум, 6 человек. Большее количество игроков только приветствуется. Все участники должны встать друг за другом и положить руки на плечи стоящего впереди. Игрок, который окажется первым, будет направляющим и водящим. Ребята должны наблюдать за водящим и идти строго по его следам. С помощью музыки можно ускорять и замедлять движение. Если участники справляются с этим заданием, его можно усложнить. Ведущий может показывать не только направление, но и какие-то замысловатые движения. Например, передвижение на одной ноге, передвижение в ритме ламбады (в этом поможет музыка), какие-нибудь манипуляции руками и т. д. Те участники, которые не справились с заданием, выбывают из цепочки.

_____________________________________________________________________________

«КТО ТВОЙ ДРУГ?»

Эта игра рассчитана на длительное проведение. Она может длиться целый вечер, день или несколько дней. При этом может совмещаться с другими играми.. Перед началом игры вам нужно записать имена всех участников на отдельных бумажках. Рядом нужно подписать ту роль, которую человек, вытянувший эту бумажку, будет играть по отношению к тому, кто на ней обозначен. Это может быть влюбленный, друг, мама. Затем все участники должны вытянуть себе имя тайного друга. При этом его имя нельзя озвучивать, так как никто другой не должен пока этого знать. После этого каждый участник игры по отношению к обозначенному для него другу должен вести себя так, чтобы он смог догадаться, какую тот играет роль. Причем следить за своим поведением нужно на протяжении всей игры.

_____________________________________________________________________________

«ПОМЕНЯЙСЯ МЕСТОМ»

Все участники, кроме одного (он будет первым водящим), должны сесть на стулья. В это время ведущий должен назвать какой-нибудь признак, общий для всех (или для некоторых) участников. Это может быть цвет волос, половая принадлежность, детали гардероба и др. После того как он его назовет, те участники, к которым относится названное определение, должны поменяться местами. При этом цель ведущего — самому успеть занять стул. Тот участник, который не успел сесть на стул, становится новым водящим. Он должен назвать новое качество, способное объединить нескольких участников. Теперь по команде они должны поменяться местами. Для ведущего важно делать сообщение внезапно, чтобы самому успеть занять место.

_____________________________________________________________________________

«ЛЕСНЫЕ БРАТЬЯ»

В начале игры среди участников распределяются роли. Это могут быть определенные звери (заяц-именинник, обманщица-лиса, медведь-защитник и т. д.), характерные сказочные персонажи (Незнайка, Мальвина, Буратино, Знайка, Бармалей). Можно даже просто дать имена, отражающие их положительные и отрицательные человеческие качества (добрый, злой, общительный и т. д.). Когда роли будут распределены, нужно подробно объяснить участникам, что они должны в течение всей игры вести себя так, как вел бы себя в данной ситуации их персонаж. Если девочка играет роль Мальвины, она, как и ее героиня, па протяжении всей игры должна быть гостеприимной и доброжелательной (будет лучше, если такую роль получит скромная и незаметная девушка). Если молодой человек играет роль Буратино, то он должен всем задавать вопросы, быть немного навязчивым. Подобным образом необходимо разобрать и проанализировать все роли.

_____________________________________________________________________________

«РАЗРАСТАЮЩИЙСЯ ТАНЕЦ»

Включите любую музыку и выберите двоих играющих, которые начнут танцевать друг с другом. Затем остановите музыку. Танцоры разделяются, и каждый из них выбирает себе другого партнера или партнершу. Теперь уже 2 пары танцуют, пока не остановится музыка. Затем каждый выбирает себе по новому партнеру и танцуют 8 человек. Так продолжается до тех пор. покуда не будут танцевать все.

«НАЙДИ СВОЮ ПАРУ – 2»

Заранее заготавливаются карточки с написанными на них животными, причем одно и тоже животное должно быть написано на двух карточках. Затем карточки раздаются участникам, каждый смотрит какое животное ему досталось, не говоря об этом другим. Далее все закрывают глаза и должны издавать звуки написанного на карточке животного. Таким образом каждый ищет свою пару. Выигрывает та пара, которая найдется первой. Пример животных: кот, собака, корова, петух, козел, сова, змея, таракан.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА»

Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе «партнера по рукопожатию». Число игроков должно быть четным. Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе «партнера по рукопожатию» (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА – 2»

Детская игра, которая особенно хорошо подходит для взрослых компаний. Меры предосторожности: очистить большую территорию от посторонних предметов (столов, стульев, ваз с цветами, фотографий родных и близких). Вся дружная компания выстраивается в круг. Один человек выбирается ведущим и уходит в соседнюю комнату или удаляется к соседнему дереву (если мероприятие проводится в лесу). Остальные крепко берутся за руки, образуя замкнутую в круг цепочку. Далее, не отпуская рук, надо запутать цепочку как можно сильнее. Можно поворачиваться, выворачиваться, переступать через руки, пролезать куда угодно, но при одном условии: ни в коем случае не выпускать рук соседа. Ваш клубок должен напоминать «бороду», которую получают незадачливые рыбаки из рыболовной лески. Скрутившись до предела, зовите ведущего и учтите, что у вас на распутывание всего несколько минут (иначе вся компания, стоящая с вывернутыми руками, ногами и проч., может никогда уже не приобрести своего первоначального положения). Ведущий начинает разворачивать цепочку обратно, при этом опять же нельзя отпускать руки (стиснув зубы, терпите, иначе провалите весь эксперимент). Самые «свернутые» могут подсказывать, куда двигаться дальше, а застрявшие в самых «болевых» точках могут подавать сигналы бедствия.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА – 3»

Играющие берутся за руки и образуют круг, один остается вне круга, он - ведущий. Все, кто стоит в кругу начинают двигаться в разных направлениях, проходя при этом под руками «звеньями» круга, переплетая и запутывая их, как вздумается. Нельзя только расцеплять руки. Когда все безнадежно запутались, за дело берется ведущий. С этого момента запутываться больше нельзя. Его задача распутать круг.

_____________________________________________________________________________

«МЫ С ТОБОЙ ПОХОЖИ ТЕМ, ЧТО»

Участники выстраиваются в 2 круга — внутренний и внешний. Количество участников в обоих кругах должно быть одинаковым. Участники внешнего круга говорят своим партнерам фразу, начинающуюся со слов: «Мы с тобой похожи тем, что...» . Участники внутреннего круга отвечают: «Мы с тобой отличаемся тем, что...». Затем по команде ведущего участники внутреннего круга передвигаются, меняя партнера. Процедура повторяется до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

_____________________________________________________________________________

«ПЕРВЫЙ–ВТОРОМУ»

Играющие сидят, держа руки перед собой. Перед началом игры они должны рассчитаться по порядку номеров. Затем все вместе, синхронно, они начинают повторять последовательность движений: щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, хлопок в ладоши, хлопок по коленям. Первый раз движения производятся «вхолостую», затем первый номер начинает передавать некое виртуальное сообщение.: при щелчке правой рукой он говорит свой номер, при щелчке левой объявляет кому посылает свое сообщение, например: «Первый-Десятому!» Десятый перехватывает инициативу и, уже при следующих щелчках, сам передает сообщение. И так далее. Если кто-то из играющих ошибается или обращается к номеру, который уже выбыл, он сам выбывает из игры. Синхронные движения начинаются снова, начинает передачу ближайший к выбывшему в сторону увеличения номер. Игра продолжается до тех пор, пока не останется единственный участник, или не станет ясно, что больше уже никто не вылетит. Если в течение слишком долгого времени никто не вылетает, можно увеличить темп движений.

 

2. Еще одна разновидность этой же игры, но более простая, Cookies. Играющие стоят по кругу, рассчитавшись по порядку номеров. Все вместе, синхронно они начинают хлопать в ладоши, по коленям, в ладоши, по коленям и так далее, и ведут такой разговор: Все:

Who took the cookies from the cookies can? (Кто взял конфеты из банки с конфетами?)

Один (первый или тот, кому передали инициативу):

- Number ten took the cookies from the cookies can! (Номер десять взял конфеты из банки с конфетами).

Один (тот, кого обвинили в похищении, в нашем примере десятый):

- Who?! Me?! Not me!!!

Все:

- Then who took the cookies from the cookies can? (Тогда кто взял конфету из банки с конфетами?).

И так далее. Тот, кто ошибается, выбывает из игры.

 

3. И еще одна разновидность этой же игры, еще легче, «Пять крокодилов». Участники размещаются лицом друг к другу (сидя, стоя, лежа, как угодно, главное, чтобы каждый видел всех), после традиционного распределения номеров, ведущий начинает:

- Из лесу вышли 5 крокодилов…

- А почему 5? - начинает возмущаться играющий под номером 5.

- А сколько? - спрашивает ведущий.

- Десять! - отвечает пятый.

- А почему это десять? - возмущается теперь десятый.

И так далее. Ошибившийся выбывает.

__________________________________________________________________________

 

«ТОЛКАЛКИ»

Двое играющих встают друг перед другом, на расстоянии двух ступней друг от друга (одна ступня одного, другая - другого), ноги вместе, руки немного перед собой и в стороны, ладонями вперед. Задача - заставить противника потерять равновесие и сойти с места, толкать его при этом можно только в ладони, однако не возбраняется резко убирать руки.

 

«КОЛПАК»

«Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Все поют песню несколько раз, каждый раз прибавляют обозначение слова жестом. Последнее исполнение песни состоит практически из жестов.

_____________________________________________________________________________

«ЭХО»

Один человек что-то говорит всем остальным, которые стоят напротив и повторяют как эхо. При желании можно добавлять жесты.

Играющие повторяют слова ведущего не полностью, а только последний слог. Собирайся, детвора! (-ра, -ра) Начинается игра (-ра, -ра) Да ладошек не жалей (-лей, -лей) Бей в ладоши веселей (-лей, -лей) Сколько времени сейчас (-час, -час) Сколько будет через час (-час, -час) И не правда: будет два (-два, -два) Думай, думай, голова (-ва, -ва) Как поет в селе петух (-ух, -ух) Да не филин, а петух (-ух, -ух) Вы уверены, что так? (-так, -так) А на самом деле как? (-как, -как) Сколько будет дважды два? (-два, -два) Ходит кругом голова (-ва, -ва) Это ухо или нос? (-нос, -нос) - показывает на ухо Или, может, сена воз? (-воз, -воз) Это локоть или глаз? (-глаз, -глаз) - показывает на локоть А вот это что у нас? (-нас, -нас) - показывает на нос Вы хорошие всегда? (-да, -да) Или только иногда? (-да, -да) Не устали отвечать? (-чать, -чать) - обычно путаются . Разрешаю помолчать.

____________________________________________________________________________

«ПЕРЕМАНИВАНИЯ»

Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит сзади переманить кого-то на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.

_____________________________________________________________________________

«ПТИЦЫ, БЛОХИ, ПАУКИ»

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

_____________________________________________________________________________

«ЗЕРКАЛО»

Театральная игра для того что бы хорошо прочувствовать своего партнёра, понять доверяет ли он тебе, а делается она очень просто Нужно выбрать себе партнёра или партнёршу, и договориться кто из вас будет ведущим, и когда вы выбрали ведущего, начинается игра ,то есть нужно делать какие то движения , сначала в медленном темпе ,а потом ускоряться, и это нужно как зеркало на себе повторять, можно строить какие то рожицы и так далее, цель- лучше узнать друг друга, очень весёлая игра.

Участники группы делятся на пары. Они садятся друг напротив друга. Один из участников выполняет какое-либо движение, жест или изменяет мимику своего лица. Его напарник должен в точности повторить эти движения. Затем движения совершает другой участник, а первый повторяет за ним. Можно усложнить упражнение, попросив повторять движения симметрично, как изображение в зеркале.

_____________________________________________________________________________

«БУРУНДУКИ»

Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

_____________________________________________________________________________

«КУЗНЕЧИК»

Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигаются с места на место перед участником.

___________________________________________________________________________

«ПОДЖИГАТЕЛЬ»

Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.

У некоторых участников игры тесный физический контакт внутри «клубка» может вызывать напряжение.

___________________________________________________________________________

«КОЙОТ И КРОЛИК»

Участники сидят в кругу и передают друг другу 2 мяча, один -»кролик», другой- «койот». Задача «койота»- поймать «кролика» «Кролик» может прыгать из рук в руки, а «койот» только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если 2 мяча оказались в одних руках - «койот» поймал «кролика».

_____________________________________________________________________________

«ФРУКТОВАЯ КОРЗИНА»

1. Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит, какие фрукты он купил на базаре и они должны поменяться местами. Задача ведущего успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.

2.Стулья ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.

«СТУЛ СГОРЕЛ»

Стулья (на один меньше, чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает. Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.

«УГАДАЙ КТО»

1. Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: «Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?» Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.

 

2. Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом «ассоциация» понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской «попсой».

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: «Кто бы это мог быть?» И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: «Это правильный ответ!»

«УГАДАЙ»

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда начинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

 

«ГЛУХОЙ ТЕЛЕФОН»

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому.

___________________________________________________________________________

«ВОПРОСЫ НА БУМАЖКАХ»

Каждый пишет на маленькой бумажке вопрос, на который хотел бы получить ответ. Вопросы складываются в шляпу, перемешиваются и раздаются участникам в произвольном порядке. Каждый участник отвечает на тот вопрос, который ему достался. Возможен уход от серьезной работы - написание вопросов типа «Какого цвета у меня волосы». Ведущий может заранее сказать, каково было бы ему получить такой «вопрос-отмазку».

____________________________________________________________________________

«МОТОГОНКИ»

Участники работают в парах. Номер первый – гонщик, номер второй – мотоцикл. Номер первый встает за номером вторым, берет его за талию и закрывает глаза, а второй, по команде ведущего начинает бежать по комнате в неопределенном направлении. Смена происходит так же по команде ведущего. В процессе игры хорошо видно кто и как относится к той или иной роли – первые номера демонстрируют способность или неспособность доверять ведущему их партнеру, вторые – способность нести ответственность за того, кто им доверился. Кроме того, это упражнение приводит к очень большому выплеску энергии, большому веселью и очень хорошо расслабляет группу после занятия.

_____________________________________________________________________________

«СОБЕРИ ИМЯ»

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

____________________________________________________________________________

«ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК»

Участники делятся на две команды. Первая должна расколдовать замок, а вторая – помешать им в этом. Замком может служить шведская стенка или дерево, если игра проводится на свежем воздухе. Около замка находятся главные ворота – двое участников из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех участников этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно располагаются на игровой площадке. Участники, которые должны расколдовать замок, по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды – с завязанными глазами осалить тех, кто движется к замку. Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончании игры участники меняются ролями. Перед началом надо оговорить условие, будут ли участники второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

_____________________________________________________________________________

«КАПКАНЫ»

Шесть игроков встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает самый ловкий и быстрый – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

_____________________________________________________________________________

«ЦВЕТНЫЕ ОБЕЗЬЯНКИ»

Инвентарь: 2 флага разных цветов, кубик с цветными сторонами. Участники делятся на 2 команды и выбирают себе флаг определенного цвета. Флаги устанавливаются друг против друга, каждый игрок – обезьянка – занимает место возле флага цвета своей команды. В центре находится черная обезьянка (надевает черную шапочку), которая бросает жребий. Если выпал цвет какой-либо из команд, ее участники меняются местами друг с другом, при этом черная обезьянка должна занять место одной из них. Цветная обезьянка, не успевшая занять место у флага, становится черной. Если выпадает грань кубика без цвета, две команды игроков меняются местами, а черная обезьянка может занять место любого участника.

«ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ РОВ»

На площадке мелом рисуют две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Команды выстраиваются по обе стороны рва в пяти шагах от него. По очереди с закрытыми глазами участники подходят ко рву, и перепрыгивают через него. Выигрывает та команда, в которой большее количество участников сумело преодолеть ров, не наступив на черту.

_____________________________________________________________________________

«ВЕРЕВОЧНОЕ КОЛЬЦО»

Для игры требуется веревка длиной 2–2,5 метра. На земле чертят круг диаметром 4 метра. Через середину круга проводят прямую линию, которая делит его на две равные части. По обе стороны от данной линии спиной друг к другу стоят два участника. На них надевают кольцо из веревки, чтобы оно прошло под руками. Приседая, эти ребята наклоняют туловище вперед, чтобы веревка была слегка натянута. По команде каждый начинает тянуть противника через черту на свою половину. Побеждает тот, кому удастся полностью вытащить соперника. Тянуть можно только по сигналу и лишь за счет движения туловища и ног. Запрещается опираться руками о землю.

_____________________________________________________________________________

РОЛЕВАЯ ИГРА «ВОЛК И 7 КОЗЛЯТ»

Цель: определение ролей в группе, ледокол. Время проведения: 20 минут. В игре принимают участие около 10 человек. Материалы: 7 бумажек – «козленок», 4 бумажки – «волк» и «коза» (могут быть разные соотношения: 2:2, 1:3, 3:1). Бумажки сворачиваются и складываются в коробочку, откуда их достают участники игры при распределении ролей. Число «волков», «коз» и «козлят» при необходимости может варьироваться, включать в себя всех членов группы или часть их. Правила проведения игры: Каждый участник берет у ведущего заранее написанную и свернутую записку, в которой указана его роль. Бумажку нельзя показывать другим, называть свою роль. «Козлята» встают отдельной группой. «Волки» и «козы» пытаются попасть к «козлятам». Задача «волка» – прикинуться «козой», чтобы попасть к козлятам и съесть. Задача «козы» – убедить «козлят», что она на самом деле «коза», должна накормить их, спасти от голода. Задача «козлят» – вместе определить, кто перед ними и решить: пускать или не пускать. «Козлята» могут задавать вопросы и совещаться. Если «козлята» ошиблись: пустили «волка» – один «козленок» считается «съеденным»; не пустили «козу» – один «козленок» считается «умершим от голода». Игра позволяет определить роли в группе.

При обсуждении результатов игры участникам задаются вопросы: (об очереди к «козлятам», «козе» и «волку»): Что вы чувствовали? • Легко ли было принять решение?

К остальным участникам:

• На что вы обратили внимание?

• Какие проверочные вопросы можно было задать?

«ЦВЕТА»

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Коснитесь желтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

___________________________________________________________________________

«КОСМОНАВТЫ»

По краям площадки чертят 6-8 треугольников - «ракетодромов». Внутри каждого из них рисуют круги - «ракеты», но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!» После этого все бегут к «ракетодрому» и занимают места в «ракетах». Кто не успел занять место - выбывает из игры.

_____________________________________________________________________________

«ХОХОТУНЬЯ»

Играет любое количество участников. Все участники игры, если это свободная площадка, образуют большой круг. В центре - водящий с платочком в руках. Он кидает платочек вверх, пока он летит до земли, все громко смеются, платочек на земле - все утихают. Только платочек коснулся земли, вот здесь-то и начинается смех, и с самых смешливых берем фант - это песня, стих и т.д.

_____________________________________________________________________________

«ПАУК»

На линии старта начертите два круга. Разделите участников поровну на две группы, по 15-20 человек, и каждую группу поставьте в круг. Теперь обвяжите обе группы веревками, получилось два «паука». По команде «марш!» оба «паука» начинают наперегонки перебираться к финишу, где начерчены два других круга, в которые они должны встать. «Пауки» спотыкаются, не бегут, а еле ползут, все играющие должны быть или полностью босыми или все в ботинках, иначе ногам больно бывает. Попробуйте - узнаете почему!

_____________________________________________________________________________

«ВЕРБЛЮД»

Играющие встают в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий говорит, что сейчас каждому на ухо скажет название какого-то животного, а потом встанет в центр и будет произносить названия, и чье животное будет названо, должен поджать ноги и повиснуть на соседях. Вожатый подходит к каждому и говорит: «Верблюд». Это надо делать очень аккуратно, чтобы другие не слышали, что говорится соседу. Затем вожатый встает в центр и говорит: «Слушайте внимательно! Сейчас я буду называть животных. Возможно, что некоторых я вообще не называл, так что точно помните свое животное. Итак: Кошка! Лошадь! Верблюд!!!».

_____________________________________________________________________________

«КТО БЫСТРЕЕ ПРИШЬЕТ»

Две команды участников должны на скорость «пришить» всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется чайная ложка, к которой привязана нитка, бечевка. «Пришивать» можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

_____________________________________________________________________________

«СТАИ РЫБОК»

Игроки делятся на 2-3 равные команды, и каждый игрок получает бумажную рыбку (длина 22-25 сантиметров, ширина 6-7 сантиметров), привязанную на нитке хвостом вниз (длина нитки 1-1,2 метра). Ребята закрепляют конец нитки сзади на поясе так, чтобы хвост рыбки свободно касался пола. У каждой команды рыбки разного цвета. По сигналу ведущего игроки, бегая друг за другом, стараются наступить ногой на хвост рыбки «противника». Касаться ниток и рыбок руками не разрешается. Игрок, чью рыбку сорвали, выходит из игры. Побеждает та команда, у которой останется больше рыбок. Вместо рыбок очень весело использовать шарики, их нужно лопнуть.

_____________________________________________________________________________

«ШАРОВОДЫ»

Участники делятся на команды с одинаковым количеством игроков и берутся за руки. Каждая команда должна удержать в воздухе максимальное количество времени воздушный шар, не трогая его руками или ногами, а дуя на него.

_____________________________________________________________________________

«ГУЛЯЮЩИЙ АЛФАВИТ»

Поделите людей на 2 или более команд и дайте каждому участнику каждой команды букву алфавита. Каждой команде дайте одинаковый набор букв, которые вы отобрали, чтобы их было достаточно для составления того слова, которое будет ответом на заданный вами вопрос. Вы задаёте библейский вопрос, на который можно ответить одним словом. Тогда каждая команда собирается кучкой, определяет ответ, затем высылает вперёд тех членов команды, чьи буквы составляют этот ответ. Те должны стать в правильном порядке. Первая команда, правильно составившая ответ, выигрывает одно очко. Вы можете внести разнообразие, предложив командам составить ответы, в которых больше, чем одно слово. Тогда участникам придётся бегать туда-сюда , чтобы составить каждое слово - за один раз можно составлять только одно слово, и обязательно в правильном порядке.

_____________________________________________________________________________

«СОРОКОНОЖКИ»

Играющие делятся на две-три команды по 10-20 человек и выстраиваются в затылок друг другу. Каждая команда получает толстую веревку (канат), за которую все игроки берутся правой или левой рукой, равномерно распределяясь по обе стороны веревки. Затем каждый из участников аттракциона в зависимости от того, с какой стороны каната он стоит, берется правой или левой рукой за щиколотку правой или левой ноги. По сигналу ведущего, сороконожки скачут вперед 10-12 метров, держась за веревку, затем разворачиваются и прыгают назад. Можно бежать и просто на двух ногах, но тогда следует ребят поставить очень близко друг к другу. Победа присуждается команде, которая первой прибежала к финишу, при условии, что ни один из ее участников не отцепился от веревки во время бега или прыганья.

_____________________________________________________________________________

«КТО БЫСТРЕЕ?»

Команда выполняет задания быстро и четко. 1-й вариант. Постройте, используя всех игроков команды: квадрат; треугольник; круг; ромб; угол; букву; птичий косяк.

2-й вариант. Построиться в шеренгу по: • росту; • цвету волос; • алфавиту имен; • размеру ноги.

_____________________________________________________________________________

«ВЕСЕЛЫЙ СЧЕТ»

Для проведения этого конкурса заранее заготавливается комплект карточек с цифрами от О до 9 на каждую команду. Команды выстраиваются в шеренгу напротив ведущего, перед которым стоят по два стула. Каждый игрок получает карточку с одной из цифр. После того, как ведущий для команд зачитает пример, игроки с цифрами, составляющими результат» выбегают к ведущему и садятся на стулья так, чтобы можно было прочитать ответ. Допустим, это был пример: 32 +4. На стулья рядом с ведущим должны сесть ребята, у которых в руках карточки с цифрами 3 и 6, так как сумма 32 и 4 равна 36. Команда, у которой получилось сделать это быстро и правильно, зарабатывает очко. Счет идет до пяти очков.

______________________________________________________________________________

«РУССКИЕ ПИСАТЕЛИ И ПОЭТЫ»

На листах бумаги команды в течение 2—3 минут записывает имена русских писателей и поэтов. Затем листы сверяются методом исключения. Выигрывают те, у кого фамилий останется больше.

«ПОКАЖИ»

Необходимо изобразить, используя всех участников команды: • оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон; • болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди за колбасой, пациентов из палаты перед операцией; • крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц; • Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой; • букву «А», «К», «Ш», «Р», « Ю»; • картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

_____________________________________________________________________________

«ЧТО ТАКОЕ?»

Командам раздаются карточки с названиями 3—4-х предметов. Задача для каждой команды: после краткого обсуждения задать присутствующим вопрос о предмете, не называя его, так чтобы все остальные дали ответ. Например, что это такое? • Удобное сиденье с подставками для рук? (Кресло.) • Жидкость, предназначенная для соединения деталей? (Клей.) • Молоко, телефон, дождь. • Хлеб, ножницы, луна. • Жираф, ложка, снег. • Машина, ночь, сахар.

____________________________________________________________________________

«МОРСКОЙ ВОЛК»

В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: «Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду». Каждый игрок выполняет команду одной рукой.

_____________________________________________________________________________

«ПОЧТАЛЬОНЫ»

Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя, ня, ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу -адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

«ПРОКАТИСЬ НА МЯЧЕ»

Все участники соревнования выстраиваются в команды по 3 человека. Каждая «тройка» игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего один из игроков тройки, поддерживаемый под локти двумя другими игроками, переступая на мяче, катит его. Группа, первая дошедшая до финиша, побеждает.

_____________________________________________________________________________

«ЭСТАФЕТА С ЗУБОЧИСТКАМИ»

Разделите людей на 2-е или более команд с равным количеством игроков. Пусть каждая команда станет в отдельную линию. Каждому участнику дана зубочистка, которую он берёт в зубы. Первому члену каждой команды дано кольцо, которое он надевает на зубочистку. По сигналу первый человек поворачивается и пытается надеть кольцо на зубочистку человека, стоящего за ним. Нельзя трогать кольцо руками, за исключением того случая, если оно упало на пол. Тогда тот, кто держал его последним, должен поднять его, повесить на свою зубочистку и снова попытаться передать его следующему игроку. Это продолжается до тех пор, пока кольцо не дойдёт до конца линии. Если хотите, особенно если у вас мало людей в командах, вы можете сделать, что кольцо должно пройти до конца линии и снова вернуться обратно к первому игроку.

_____________________________________________________________________________

«РУЛОНЧИК»

Эта игра поможет познакомиться всем вашим гостям. Сидящие за столом гости передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый гость отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого гостя окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый гость должен рассказать о себе столько фактов, сколько у него оторванных клочков.

___________________________________________________________________________

«ПУГОВИЧНОЕ РАЗНООБРАЗИЕ»

Снова веселый счет, но только выигрывает та команда, у членов которой на одежде большее количество разных по цвету пуговиц.

___________________________________________________________________________

«ПОРВИ ГАЗЕТУ»

Одной рукой правой или левой все равно - разорвать газету на мелкие куски, рука при этом вытянута вперед, свободной рукой помогать нельзя. Кто мельче выполнит работу.

«С ТАБЛИЧКАМИ»

При входе каждый гость получает своё новое имя - ему прикрепляется на спину бумажка с надписью (жираф, бегемот, горный орёл, бульдозер, хлеборезка, скалка, огурчик и т.д.). Каждый гость может прочитать, как называются остальные гости, но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого гостя - на протяжении вечера узнать у остальных своё новое имя. Гости на вопросы могут отвечать только «Да» или «Нет». Побеждает первый узнавший, что написано на его бумажке.

_____________________________________________________________________________

«ТРЕНИРОВКА ГЛАЗОМЕРА»

Для игры нужны ласты и бинокль. Участники, надев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, должны пройти заданный маршрут. Победит тот, кто потратит на это меньше времени.

_____________________________________________________________________________

«ПЕРЕДАВАЙ ШАПКУ»

Все участники встают в два круга - внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно - шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой игрок под номером один вновь окажется в шапке.

_____________________________________________________________________________

«ФИЛЬМ УЖАСОВ»

Условия таковы - в кассете пять яиц. Одно из них сырое, предупреждает ведущий. А остальные - вареные. Необходимо разбить яйцо об лоб. Кому попадется сырое, тот самый смелый. (Но вообще-то яйца все вареные, а приз получает просто последний участник - он осознанно шел на риск стать всеобщим посмешищем.)

_____________________________________________________________________________

«ВЕРЕВОЧКА»

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в эту игру не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлезая под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет.

«ПИРАТСКАЯ СНОРОВКА»

Для игры нужны таблички со словами-терминами из морской жизни: 'якорь', 'палуба', 'камбуз', 'шторм', 'каюта' и т.д. Участников разбивают на пары. На спины каждого крепится заготовленная табличка. Задача участника - прочитать надпись на спине противника первым, двигаться при этом так проворно и умело, чтобы сохранить в тайне от соперника надпись на своей табличке. Победители получают заслуженные монеты. Второй вариант игры: участникам необходимо построится таким образом, чтобы воссоздать картину корабля: палуба, перед ней штурвал и т.д.

_____________________________________________________________________________

«ИГРА-ШУТКА»

Все гости становятся в круг и кладут руки друг другу на плечи. Ведущий каждому на ухо говорит « утка» или «гусь» ( в разброс, «утка» сказать большему числу игроков ). Затем объясняет правила игры: «Если я сейчас скажу: «Гусь» - то все игроки, которых я так назвал, поджимают одну ногу. А если «Утка», то игроки, которых я назвал «Уткой», поджимают обе ноги». Куча-мала вам гарантирована.

_____________________________________________________________________________

«СКАЗКА»

Когда у вас собрались не менее 5-10 гостей ( возраст значения не имеет), предложите им эту игру. Возьмите детскую книжку со сказкой (чем проще - тем лучше, идеально подходят - «Курочка Ряба», « Колобок», «Репка», « Теремок» и т.д.). Выберите ведущего (он будет чтецом). Из книжки на отдельные листочки выпишите всех героев сказки, включая, если позволяет количество человек, деревья, пеньки, речку, вёдра и т.д. Все гости тянут бумажки с ролями. Ведущий начинает читать сказку, и все герои «оживают»….

_____________________________________________________________________________

«ЛЮБОВНЫЙ РАССКАЗ»

Двух желающих - парня и девушку - уводят за пределы слышимости. Ведущий говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: « да!» а если - согласная, то - «нет!». В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: «не знаем» и «неважно», по выбору. Водящим дается инструкция: «Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: «да», «нет», «не знаем». Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою «чудесную любовную историю».

ДА-НЕТ-ДА» ЗРЕЛИЩНАЯ ИГРА.

_____________________________________________________________________________ «КОРАБЛЕКРУШЕНИЕ» Несмотря на усилия участников, они все-таки терпят кораблекрушение. Всякое на море бывает. Но пираты всегда найдут…

____________________________________________________________________________

«СОЧИНЕНИЕ»

Ведущий раздает всем по чистому листу бумаги и по ручке (карандашу, фломастеру и т.п.). После этого и начинается создание сочинений. Ведущий задает первый вопрос: «Кто?». Играющие пишут на него ответ в своих листах (варианты могут быть разные, кому что в голову взбредет). Затем они сворачивают лист таким образом, чтобы не было видно надписи и передают лист соседу справа. Ведущий задает второй вопрос, например: «Где?». Играющие снова пишут на него ответ и вновь сворачивают лист вышеуказанным способом, и опять передают лист. Так повторяется сколько угодно раз, пока у ведущего не иссякнет фантазия на вопросы. Смысл игры заключается в том, что каждый игрок, отвечая на последний вопрос, не видит результатов предыдущих ответов. После окончания вопросов листки собираются ведущим, разворачиваются, и получившиеся сочинения зачитываются. Получаются весьма смешные истории, причем с самыми неожиданными героями (от всевозможных зверей до близких знакомых) и поворотами сюжета. Главное для ведущего - удачно выбрать последовательность вопросов, чтобы получившийся рассказ был связным.

____________________________________________________________________________

«СЧЁТ НА СКОРОСТЬ ПРО СЕБЯ»

Ведущий хлопает в ладонь все начинают считать про себя до 100 кто первый досчитает, тот говорит « Стоп!» Все прекращают считать. Внимание, начали!

«НА ОДНУ БУКВУ»

Каждый желающий может предложить букву, начиная с которой все присутствующие должны по очереди перечислять предметы, находящиеся в этой комнате. Например, кто - то предложил букву «С». Все наперебой начинают говорить: «стул, стекло, стол» и т. д. Выигрывает тот, кто назвал последнее слово. В паузах предложивший букву может громко считать до 3.

_____________________________________________________________________________

«ФРАЗА ПО КРУГУ»

Выберем какую-нибудь простую фразу, например: В саду падали яблоки. Теперь, начиная с первого игрока, справа от экрана, начинаем произносить эту фразу с новой интонацией (вопросительной, восклицательной, удивительной, безразличной и т. д.) Если участник не может придумать ничего нового, то он выбывает из игры, и так продолжается, пока не останется несколько (3-4) победителей. Итак, по удару гонга, все участники игры, начиная с того, кто сидит справа от экрана, произносят одну и ту же простую фразу, но с разной интонацией. Повторять интонации нельзя. Тот, кто не может придумать новую интонацию, выбывает из игры. Игра может продолжаться до тех пор, пока не останется 3-4 победителя. Может быть, она закончится и раньше, если никто из участников не сможет придумать ничего нового.

___________________________________________________________________________

«КОРОЛЬ ОБЕЗЬЯН»

Количество игроков не ограничено. Все садятся в круг, из игроков выбирают короля обезьян. Все игроки должны повторять все движения избранного короля! После того, как король избран, в комнату вводит заранее выведенный человек, его задача понять, кого пародируют участники игры!

____________________________________________________________________________

«ДОСТАНЬ КОРОБОК»

Сесть на табуретку, поджать ноги и, не касаясь пола ногами и руками, достать зубами коробок спичек, стоящий «на полу» у одной из задних ножек табуретки. Крутиться на табуретке можно как угодно. Вот уж зрители позабавятся!

____________________________________________________________________________

«СКОЛЬКО НАС?»

С закрытыми глазами (стоя на месте) определить сколько человек в зале и кто где находится.

«НА ОЩУПЬ»

В темный мешок из материала складывается 8-10 небольших предметов: ножницы, авторучка, пробка от бутылки, нож от мясорубки, катушка ниток, наперсток, пуговица, ложка и т.п. Надо на ощупь через ткань мешка отгадать, что в нем лежит. Ткань мешка может быть грубой. Отгадавший все предметы получает приз. Эту игру можно предложить капитанам команд, предварительно подготовив два одинаковых мешочка с вещами.

_____________________________________________________________________________

«СЕСТЬ ДРУГ ДРУГУ НА КОЛЕНИ»

Задание нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. Затем можно обойти кружок. Группу нужно страховать.

____________________________________________________________________________

«ВСТАТЬ СПИНОЙ ДРУГ К ДРУГУ»

В парах: встать спиной друг к другу и присесть без помощи рук; встать лицом друг к другу и присесть. То же можно делать в группах по 5-7 человек.

___________________________________________________________________________

«СЛЕПОЙ СКУЛЬПТОР»

Группа разбивается по три человека, и одному завязывают глаза. В это время второй из третьего «лепит» скульптуру. Затем «слепой» должен из второго слепить то же, что тот слепил из третьего.

_____________________________________________________________________________

«БЕСКОНЕЧНОЕ КОЛЬЦО»

Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны пролезть сквозь него (по кругу) и вернуть кольцо обратно. Второе кольцо можно пустить в другую сторону.

____________________________________________________________________________

«ЖИВОЙ МОСТ»

Группа встает в две шеренги, лицом друг к другу и противоположные люди крепко держат друг друга за руки. Человек ложится на руки и как по «живому мосту» перемещается в конец. Затем - следующий, но нужно соблюдать технику безопасности.

«ОПРЕДЕЛИ НА ОЩУПЬ»

Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

_____________________________________________________________________________

«ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР»

Все знают про испорченный телефон. А что, если испортился телевизор? 3-4 группы по очереди показывают друг другу сценки. Что выйдет из первоначальной идеи?

_____________________________________________________________________________

«ОСТРОВ - 1»

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы - кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

_____________________________________________________________________________

«ШАР В КОРЗИНЕ»

Поместите корзину в середине комнаты; в одном конце комнаты положите 4 шара. Каждому игроку даётся возможность посмотреть, сколько времени ему понадобится, чтобы завести все 4 шара через комнату в корзину - используя только свои ноги. Засекайте время каждого участника, чтобы определить победителя. Или же подсчитайте количество ударов, которое понадобилось каждому игроку, чтобы завести шары в корзину. Или сделайте игру в форме соревнования, где каждый игрок ведёт только один шар.

_____________________________________________________________________________

«МЕШОЧЕК»

Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное его не уронить т.к. в этом случае игра начинается с начала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

_____________________________________________________________________________

«ШАРАДЫ»

Могут пригодиться и традиционные шарады. Выберите слова, которые можно разбить на несколько частей, а каждую часть сыграть: пол-оса, пар-о-воз, пол-тина, семь-я. Для разминки можете потренироваться, играя, допустим, слово «тина».

 

«БУРИМЕ»

Возможно, участники захотят показать свои таланты в Буриме - сочинении стихов на заданную рифму. Играют или вдвоем, или команда на команду. Подобрали вы с партнером такие пары рифм: «кот - компот», «постель - кисель». А теперь придумывайте стихотворение. Можете вместе, можете по отдельности, а еще смешнее получится, когда одну строчку назовете вы, другую - партнер. Вы говорите: «Василий, мой пушистый кот», партнер подхватывает: «Проснувшись, любит пить компот». Вы: «А перед тем как лечь в постель», он: «Василий любит пить кисель».

_____________________________________________________________________________

«МОЗАИКА»

Командам или отдельным игрокам выдаются репродукции с зимним пейзажем, разрезанные на несколько частей. По сигналу каждый должен как можно быстрее и правильнее составить репродукцию, чтобы заполучить победное очко.

_____________________________________________________________________________

«ТРОЙНАЯ ЛОВУШКА»

Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: «Раз, два, три...ста!» «Раз, два, три....надцать!» «Раз, два, три...дцать!» и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет «Три!»

В эту игру можно играть так:

Расскажу я вам рассказ В полтора десятка фраз. Лишь скажу я слово «три», Приз немедленно бери!

_____________________________________________________________________________

«ЧЁРНЫЙ ЯЩИК»

В непрозрачный пакет или коробку положите предметы, название которых начинается на одну и ту же букву. Например, на «к»: книжка, краски, конверт, конфета, картошка, кнопка, кассета, крекер. Гости отгадывают, что в пакете, зная, что все призы - на одну букву. Кто угадает, тот и получает указанное в виде приза.

_____________________________________________________________________________

«МАРТЫШКИ»

Ведущий говорит слова: «Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри!» Игроки повторяют всё за ведущим.

_____________________________________________________________________________

«ЦЫПОЧКИ»

Это - итальянская игра. Играют шесть - восемь человек. Один игрок - продавец, другой - покупатель. Остальные садятся на корточки и руками охватывают колени. Они цыплята. Покупатель подходит к продавцу и спрашивает: «Есть в продаже цыплята?» - «Как не быть, есть». - «Можно посмотреть?» - «Пожалуйста». Покупатель заходит сзади цыплят и по очереди дотрагивается до них: «Этот мне не нравится, слишком стар», «Этот жилистый», «Этот тощий». И, наконец, коснувшись выбранного цыпленка, говорит: «Этого я куплю». Продавец и покупатель поднимают цыпленка за оба локтя в воздух, раскачивают и говорят: «Ты хороший цыпленок. Не расцепляй рук и не смейся». Если выбранный цыпленок начнет улыбаться или смеяться или расцепит руки, он выбывает из игры.

_____________________________________________________________________________

«ЯБЛОКО»

Выбирается один ведущий, а все остальные становятся в очень тесный круг (плечом к плечу). Причем руки игроков должны находится сзади. Суть игры: нужно незаметно передавать за спинами яблоко и при каждом удобном случае откусывать от него по кусочку. А задача ведущего - отгадать, в чьих руках находится яблоко. Если ведущий отгадал, то пойманный им игрок становится на его место. Игра продолжается до тех пор, пока не съедено яблоко.

_____________________________________________________________________________

ГУСЕНИЦА» - ХОРОВОД

_____________________________________________________________________________ «МУМИЯ» Из туалетной бумаги получится великолепная «Мумия». Вызывается две или больше пары добровольцев. Один из игроков в…

УПРАЖНЕНИЕ «ВЗАИМНЫЕ ПРЕЗЕНТАЦИИ».

Задача каждого – представить своего коллегу группе. Для этого у каждой пары будет 6 минут (по 3 минуты на каждого человека) для того, чтобы получить необходимую информацию о партнере. В итоге, у каждого будет 1-1,5 минуты на представление своего партнера группе. Итак, начнем. Если участникам сложно определить, что именно рассказывать, тренер может задать определенный перечень вопросов, например:

В парах каждому участнику нужно ответить на следующие вопросы:

• имя

• вспомните детскую мечту, кем хотели стать?

• ваше хобби?

• есть ли домашние животные?

• ...

По истечении времени все участники возвращаются в круг. Партнер из пары должен презентовать для группы своего партнера.

_____________________________________________________________________________

«ПЛЕЧО К ПЛЕЧУ»

Все встают вразброс и ведущий называет части тела. Например «плечо к плечу» и все ребята должны найти себе пару и встать плечом к плечу. Потом «спина к спине» и т.д. Игра должны проходить быстро.

_____________________________________________________________________________

«ЗАКРУЖИВШИЕСЯ ОРФОГРАФЫ»

Придумайте какое-нибудь слово. Напишите каждую букву этого слова на отдельном листе. Сделайте по одному комплекту букв для каждой команды. На каждом листе, внизу, напишите различные комбинации трех цифр. Затем скомкайте каждый лист, придав им форму шара, и положите их в корзину для каждой команды отдельно. Соревнование проходит так: первый игрок каждой команды бежит к корзине и берет один комок. Затем они должны обернуться вокруг своей оси в соответствии с написанными на листе цифрами. Например, если написано 9-3-5, то они должны обернуться 9 раз влево, 3 раза вправо и 5 раз влево. После этого, они возвращаются к своей команде. Выигрывает та команда, которая первой правильно соберет слово.

_____________________________________________________________________________

«ПИСЬМО»

У всех должен быть листик и ручка. На листике все будут писать прикольную фразу, которая продолжает фразу ведущего. После каждой фразы написанное закрывают, загибая листок от себя, и передают соседу по часовой стрелке. Привет... (кто) Пишет тебе... (кто) Поздравляю с... (чем) Желаю тебе... (чего) Приглашаю... (куда) Возьми с собой... (что) Встретимся... (где, когда) До встречи... (кто) Имя...

Имена, места и обстоятельства можно придумать. Не забудьте напомнить участвующим, чтобы не «перегибали палку». P.S. В этой игре должно участвовать не менее 11 чел..

«СТАРИК С ГАЗЕТОЙ»

Один человек сидит на стуле. У него завязаны глаза, а в руке газета, свернутая в «дубинку». Под его стулом находится приз. Все по очереди должны пробраться к призу так, чтобы его не ударил сидящий на стуле. Если «нарушителя спокойствия» ударили, он уходит. Кто взял приз незамеченным – выигрывает.

_____________________________________________________________________________

«ПОДАРОК»

Приготовьте заранее 3 коробки из-под обуви, 3 пары варежек, 3 ножниц, 3 скотча, 3 ленты для упаковки. Раздайте это трём игрокам. Их задача: как можно быстрее в варежках положить в коробку какую-нибудь свою вещь и красиво упаковать (в варежках), а потом подарить кому-нибудь из присутствующих. Кто сделает это быстрее (и «аккуратней»), тот и выигрывает.

_____________________________________________________________________________

«ДВА ЦВЕТА»

Все делятся на 2 команды, но перед этим все становятся в ряд и им на спины цепляют листики 2-ух цветов (например: красный и синий). Они не должны подсматривать. Количество цветов должно быть равным (10 синего и 10 красного). Потом скажите, что синий цвет должен собраться в одном углу, а красный – в другом. Во время игры запрещается говорить и подсказывать другому игроку, какой у него цвет.

_____________________________________________________________________________

«ТИШЕ, МЫШИ!»

Все стоят в одном конце комнаты, а один сидит посредине комнаты с завязанными глазами. Каждый по очереди должен пройти в другой конец. Если сидящий услышал шорох в той стороне, где по его мнению кто-то крадется, он должен указать рукой. Если он угадал, тот человек уходит. Побеждает тот, кто смог пройти незамеченным.

_____________________________________________________________________________

«КУКАРЕКУ!»

Все стоят в кругу, а один стоит посредине с завязанными глазами и с газетой, свернутой в «дубинку». Тот, к кому он дотронется «дубинкой», должен кукарекнуть не своим голосом, а человек с «дубинкой» должен угадать кто это. Если он угадал, «петушок» становится на его место.

«НАЙДИ ВЕЩЬ»

Разделите людей на 2 группы и посадите их отдельно. Между ними поставьте стол. Затем скажите командам, что вы будете зачитывать задания, которые сразу нужно выполнить. Команда, выполнившая задание первой (положившая раньше требуемый предмет на стол), получает соответствующее количество очков.

Носовой платок - 10 Ключи - 3 Кофту - 15 Кроссовок - 20 Ручку - 5 Жвачку - 10 10 гр. одной купюрой - 10 Расческу - 5 Пару туфлей - 20 Бейсболку - 10 Ремень - 10 Карандаш - 7 Шнурок - 15 Куртку - 20 Часы - 10 Зеркало - 15 Очки - 15 Значок - 15 Вещь, которую можно съесть - 30 Записную книжку – 10.

Список можно пополнить.

_____________________________________________________________________________

«СЛЕПОЙ БОГАЧ»

Выбираются 3-5 человек. Им завязывают глаза и дают в руки несколько монет разной стоимости. Они должны на ощупь определить сумму денег, которая у них в руках. Кто угадает, или тот кто будет ближе всех к правильному ответу, – выигрывает.

_____________________________________________________________________________

«ТОНКОСТЬ ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТИ»

Выберите 1 игрока и завяжите ему глаза. Дайте ему в руки 2 столовые ложки. Положите на стол небольшую вещь (или несколько). Задача игрока: с помощью ложек, «на ощупь», угадать предмет(ы).

_____________________________________________________________________________

«МУЗЫКАЛЬНЫЕ ШЛЯПКИ»

Заранее приготовьте шляпки, сделанные из газет для каждого игрока. (Если вы проводите эту игру зимой, то можно воспользоваться обычными зимними шапками). Дайте им шляпки, но один игрок должен остаться без шляпы, т.е. количество шляп должно быть на 1 меньше, чем игроков. Поставьте игроков в круг. Они будут ходить по кругу и снимать шляпы с головы того, кто стоит перед ними и одевать на себя. Процесс не прекращается: снимаешь-одеваешь-снимают с тебя-снимаешь-одеваешь… и т.д. Всё это делается во время музыки. Когда музыка останавливается, игроки тоже останавливаются, больше не двигаясь (и не пытаясь снять шляпу). Кто остался без шляпы (на голове или в руке), тот выходит. С каждым вышедшим игроком убирают одну шляпу. Побеждают 2-3 оставшихся игрока.

«УЗНАЙ СВОЕ ЧИСЛО»

Играет не больше 10 человек. На спине у каждого игрока – табличка с числом. Игроки своих чисел не знают, им известна только общая сумма. Задача игроков: посмотреть числа на спинах у других, подсчитать сумму и определить свое число. Разговаривать нельзя. Кто первый определит, должен быстро подбежать к ведущему и сказать. Если ответ правильный, он выигрывает.

_____________________________________________________________________________

«КНИГА, МОНЕТА И МЯЧ»

Каждая команда получает монету (5 коп.), книгу и мяч. Каждый игрок должен пройти определенную дистанцию, держа книгу на голове, монету глазом, а мяч между коленями, не помогая руками. Зрелище неописуемое!

_____________________________________________________________________________

«УРОК АНАТОМИИ»

Все игроки разбиваются на пары и образуют два круга. Один игрок из пары находится во внешнем кругу, а другой – во внутреннем. Внешний круг начинает движение по часовой стрелке, а внутренний – против. Ведущий дует в свисток и кричит что-то вроде: «Рука, ухо!». В этот момент пары должны найти друг друга соединившись подобным образом (в данном примере: один рукой держится за ухо другого). Пара, которая сделает это последними выбывает из игры. Движение продолжается, а ведущий продолжает выкрикивать комбинации. Варианты: Палец, нога! Бедро, бедро! Локоть, нос! Нос, плечо! Голова, живот! …и т. д.

_____________________________________________________________________________

«СКОТНЫЙ ДВОР»

Дайте каждому игроку свернутую карточку, на которой будет написано имя какого-нибудь животного (количество карточек с определенными животными должно быть равным, т.е. 5 коров, 5 поросят, 5 лошадей т.п.). Никто не должен смотреть, имя какого животного там записано. Все сидят на стульях и ждут дальнейших инструкций. Когда все получат карточки, ведущий просит всех посмотреть на название животного и затем выключает свет. В этот момент все встают и начинают воспроизводить звук своего животного. Задача игроков: «воссоединится с остальными представителями данного вида». Выигрывают «животные», которые первые отыскали «своих».

_____________________________________________________________________________

«ПО ОСТРОВАМ»

В этой игре каждый игрок получает по две газеты, по которым он будет передвигаться. Игрок делает шаг на развернутую газету, которая лежит перед ним, оборачивается и перекладывает газету, лежащую позади, вперед, продолжая таким образом движение. Побеждает тот, кто первым доберется до обозначенной метки.

_____________________________________________________________________________

«ЖИВОТНОЕ»

Каждый участник должен определить для себя, какую часть тела животного он представляет. Нельзя договариваться заранее. Ведущий указывает, с какой стороны голова. Затем каждый должен занять свое место в теле животного, молча. Когда все выстроились, участники называют свою часть.

Вопросы для обсуждения Почему участник выбрал именно эту часть тела/организма? Какие нестандартные части тела появились? Чего не хватает организму (особенно жизненно важного - головы, ног/ноги, рук и пр.)?

Советы ведущему: Данное упражнение помогает оценить команду, ее слаженность/неслаженность, каких навыков (частей тела) не хватает? Возможно слишком много голов, и совсем нет рук или ног и т.д.

_____________________________________________________________________________

«СЛОН»

Инструкции участникам Вы отправились в путешествие по неприкосновенной земле, которой не может коснуться ваш взор. Закройте (завяжите) глаза, для связи положив правую руку (можно обе руки) на плечо (талию) впереди стоящего человека и пройдите цепью по маршруту молча.

_____________________________________________________________________________

«АКВАРИУМ»

Перед участниками группы ставится реально существующая проблема. В центр круга садятся три добровольца, один стул остается свободным. Остальные участники тренинга, выполняя роль наблюдателей сидят за кругом . Три добровольца начинают обсуждать поставленную проблему. Задания участникам группы:

1. Говорить могут только участники внутреннего круга

2. Участники внешнего круга соблюдают полную тишину, молча наблюдая за происходящим в круге.

3. Трое участников внутреннего круга обсуждают сложившуюся ситуацию или решают какую либо проблему

4. В любой момент каждый, сидящий в кругу, может попросить помощи у внешнего круга

5. Можно войти в круг и без просьбы о помощи.

6. В любой момент любой участник, сидящий в кругу, может выйти из внутреннего круга и стать наблюдателем.

Вопросы для обсуждения: Что произошло во время выполнения упражнения ?, Что Вы чувствовали, находясь во внешнем и внутреннем круге?, Что Вы чувствовали когда входили во внутренний круг и когда выходили из него?, почему Вы были активным участником «аквариума» или оставались пассивными?

Вариации: Если большая группа (30-35 человек), то внутренний круг может состоять из 4 участников и одного дополнительного места для предполагаемого участника из внешнего круга. Если группа более 35 человек, то есть опасения того, что часть участников из внешнего круга «выпадут» из процесса.

_____________________________________________________________________________

«АВАРИЯ НА АЭС»

На АЭС случилась авария. Реактор (контейнер) и территория вокруг него заражена. Отряду спасателей необходимо за определенное количество времени достать из реактора (контейнера) 10 зараженных предметов и захоронить их, при этом не касаясь доставаемых предметов руками и не касаясь (площадки) земли любыми участками тела на обозначенном (зараженном) участке. Кроме радиоактивных веществ в реакторе находится радиоактивный мусор.

Условия проведения:

1) обозначить зараженный участок площадки (он может быть любой формы);

2) в центр площадки поставить контейнер с предметами;

3) Количество предметов в контейнере может быть равно числу участников, но может быть и меньше;

4) Каждый из участников обязательно должен побыть в роли спасателя, т.е. достать предмет из контейнера;

5) Спасатель достает из контейнера только один предмет;

6) В роли спасателя можно побывать только один раз за игру;

7) Если зараженный предмет достали из контейнера, и он упал в пределах зараженного участка (внутри фигуры), то вся команда возвращается на исходную позицию и игра начинается сначала;

8) упражнение считается выполненным, если за определенное количество времени, все предметы из контейнера окажутся за пределами обозначенной зараженной зоны, и все выше перечисленные условия будут соблюдены.

Вопросы для обсуждения - Что вы чувствуете? - Что вы чувствовали во время выполнения упражнения? - Что произошло? - Какие уроки вы извлекли? - Как можно было сделать выполнение этого упражнения лучше? - Что произошло в ходе упражнения? - Что конкретно вы сделали, чтобы задачу выполнить? - Какие чувства вы испытали? - Были ли явные и скрытые лидеры? - Какие роли вы выполняли? - Были ли явные и неявные лидеры в команде? - Какие качества лидера проявились? - Какие трудности Вы испытывали при обсуждении, что было самым трудным, легким в процессе обсуждения и выполнения?

Вариации: Не все из участников могут быть спасателями. Необходимо обращать внимание на физические данные участников, может быть одежду (если это больше женская группа) и тогда необходимо изменить 4 пункт условий выполнения.

_____________________________________________________________________________

«БУМАГА»

Разбиться по парам. Каждой паре дается лист бумаги. Оба партнера держат за уголки лист бумаги, сидя прямо друг против друга. Лист – это нечто очень важное и ценное, что угодно. Что именно – решает каждый сам. Задача для каждого участника пары состоит в том, чтобы в течение 5 минут завладеть листком бумаги любыми способами. При этом можно использовать любые методы: переговоры, убеждения, взывание к человечности и т.д.

Условие: лист бумаги должен остаться целым.

_____________________________________________________________________________

«ЯРЛЫКИ»

Осторожно наклеить на лоб каждому участнику кусочек бумажного скотча с надписью так, чтобы тот, кому вы клеите, не увидел, что написано. На скотче написаны названия разных социальных групп, которые будут представлять участники тренинга: «крутой», врач, цыганка, нищенка, рокер, рэкетир и т.п.

Инструкция участникам: Вы - туристы, волей обстоятельств попавшие в одну гостиницу, в которой только две комнаты. Вам надо переночевать в этой гостинице. Разойдитесь по комнатам в зависимости от возникающих между вами отношений. Отношения строятся в соответствии с этикетками или ярлыками. Вам надо постараться догадаться, кто вы такой. Другие участники не имеют права прямо сказать вам это, но своим поведением, жестами, в разговоре они невольно проясняют ситуацию. Упражнение заканчивается, когда все разделились по комнатам и догадались, кто есть кто.

«МОИ СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ»

В течении одной минуты рассказать о своих сильных сторонах. Каждый участник группы выходит в центр круга, садится на стул и рассказывает о своих сильных сторонах . Остальные участники молча слушают.

Вопросы для обсуждения а) Что Вы чувствовали, когда Вы высказывались сами и когда говорили другие? б) На что Вы обратили внимание при выполнении этого упражнения? в) Помогло ли Вам это упражнение более ясно осознать свои сильные стороны?

Вариации: Если очень большая группа, то упражнение можно провести в микрогруппах по 15 человек и обсудить его на большом круге.

Советы ведущему: Будьте внимательны, обращайте внимание на позу человека, его интонацию, формулировку высказывания. Не перебивайте участника.

Открытый форум

Инструкции участникам: Любой желающий может свободно высказаться на любую тему, задать любые вопросы любому участнику, дать комментарии чему-либо и т.д. Условия проведения: ведущие не должны вмешиваться в ход дискуссии, отвечать на вопросы, вступать в дискуссии с участниками и вообще проявлять заметный интерес к происходящему. Вопросы для обсуждения:

_____________________________________________________________________________

«СИЛЬНЫЙ ВЕТЕР ДУЕТ...»

Все сидят на стульях в кругу. Один человек стоит в центре круга, он – ведущий. Ведущий говорит фразу, которая должна начинаться словами «сильный ветер дует на тех, кто…» и называет какой либо признак, присущий нескольким или всем участникам группы (например, цвет глаз, элемент одежды и т.д.). Те участники, кому присущ этот признак, должны подняться и поменяться местами друг с другом. Тот, кому не досталось места становится ведущим. Нельзя занимать соседние места.

_____________________________________________________________________________

«СНЕЖНЫЙ КОМ»

Участники по очереди называют свое имя с каким-нибудь прилагательным, начинающимся на ту же букву, что и имя (желательно чтобы прилагательное характеризовало участника). Следующий по кругу должен назвать предыдущих, правильно повторив их имена и использованные с именами прилагательные, затем назвать себя.

«ПАССАЖИРЫ И БИЛЕТИКИ»

Играющие встают парами лицом друг к другу, образуя два круга (девушки – внутренний круг, а юноши - внешний). Внутренний круг – это билетики, внешний – пассажиры. В центре стоит безбилетник – «заяц». По команде ведущего: «по-ехали», круги начинают вращаться в разные стороны. Ведущий громко произно-сит: «контролер». «Билетики» остаются на местах, а «пассажиры» должны найти свой «билетик». «Заяц» хватает тот «билетик», который ему понравился. «Пасса-жир», оставшийся без «билетика» становится водящим – «зайцем». При встрече «билетик» и «пассажир» знакомятся. После этого «билетики» у «пассажиров» меняются (переходят к следующему по кругу). Через некоторое время «пасса-жир» может ловить не только свой «билетик», но и любой понравившийся ему «билетик». Игру можно сопровождать музыкой.

_____________________________________________________________________________

«СНЕЖНЫЙ КОМ»

Все становятся в круг. Один называет свое имя. Следующий участник, по часовой стрелке, называет имя первого и свое имя. Третий называет имя первого, затем имя второго и свое имя. Так игра продолжается, пока первый не назовет все имена по кругу. Для того чтобы игра на знакомство не превратилась в механическую зубрежку, попросите ребят в момент произношения имени смотреть на того человека, имя которого произносится. Также игра станет малоэффективной, если количество участников будет слишком большим.

_____________________________________________________________________________

«ВИЗИТКА»

На заранее подготовленных карточках необходимо написать имя, можно что-то изобразить, нарисовать символ.

_____________________________________________________________________________

ИГРА «РУЧКА»

Игра на внимание. Играющие сидят в круге. Ведущий передает своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например, правильно передает тот, кто улыбался соседу, смотрел на соседа и т. д.

ИГРА «ХИ-ХИ, ХА-ХА».

Группа стоит в кругу, синхронно делает движение руками и произносит: «хи – хи – хи – хи – хи», «ха – ха – ха – ха – ха», уменьшая счет от 5. Группа должна справиться с заданием и при этом не засмеяться.

_____________________________________________________________________________

ИГРА «КТО ОН?».

_____________________________________________________________________________

УБИЙЦА».

_____________________________________________________________________________

ПЕЧАТНАЯ МАШИНКА».

По очереди игроки называют по букве алфавита, запоминая доставшиеся им буквы. Ведущий предлагает напечатать телеграмму с определенным текстом.… Вариант №2. Все садятся в круг. Между игроками распределяются буквы алфавита. Затем ведущий говорит фразу и начинает ее писать.…

ЛЕВАЯ НОГА, ПРАВАЯ РУКА».

«ДВАДЦАТЬ Я» Двадцать раз ответьте на вопрос «кто я такой?». Используйте характеристики,… _____________________________________________________________________________

ПАРОВОЗИКИ».

Выполняется в тройках. Каждая тройка представляет собой поезд. Паровоз идет первым с вытянутыми вперед руками. Вагон передает управление, машинист управляет всем поездом. При этом у вагона и паровоза завязаны глаза. При обсуждении акцент ставится на том, насколько было спокойно в роли паровоза, который идет первым.

_____________________________________________________________________________

СКУЛЬПТУРА НЕДОВЕРИЕ – ДОВЕРИЕ».

_____________________________________________________________________________ «ТОЛЬКО ВМЕСТЕ» «Разбейтесь на пары и встаньте спиной к спине. Сможете ли вы медленно, не отрывая своей спины от спины партнера, сесть…

ЗАЙМИ ДОМИК».

_____________________________________________________________________________ «КОНКУРС» 1.Очень быстро назвать продукты питания, которые часто используются в быту по цепочке.

ПОСТРОИТЬСЯ ПО ИМЕНАМ В АЛФАВИТНОМ ПОРЯДКЕ».

_____________________________________________________________________________ «БЕСКОНЕЧНОЕ КОЛЬЦО» Группа встает в круг и берется за руки. На руке у ведущего висит веревочное кольцо. Не разрывая рук все должны…

– Конец работы –

Используемые теги: игры, развития, коммуникативных, навыков0.061

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Игры для развития коммуникативных навыков

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Ролевые игры как средство развития диалогических навыков у учащихся 3-го класса на уроках немецкого языка
Одним из этих резервов, бесспорно, можно считать ролевую игру, которая является эффективным средством создания коммуникативной направленности уроков… Ролевая игра, будучи наиболее точной и доступной моделью иноязычного общения,… Развитие диалогических навыков у учащихся младшего школьного возраста уроках немецкого языка является актуальной…

ДОКЛАД по дисциплине Теория игр и исследование операций На тему: Теория игр, графический метод в теории игр
МИНОБРНАУКИ РОССИИ... ФГБОУ ВПО ВОСТОЧНО СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ТЕХНОЛОГИЙИ УПРАВЛЕНИЯ...

Экологическая стратегия видов. r-стратегия развития популяции. К-стратегия развития популяц
r стратегия развития популяции присуща видам с высокой скоростью размножения Быстро заполняющие территории но плохо приспособленные к... К стратегия развития популяц характерна видам с низкой скоростью... Эмерджентность это характеристика систем заключающаяся в том что по мере увеличения усложнения системы у...

Основные этапы развития психологии, основные направления развития зарубежной психологии ХIX - XXвв
Идея души выступает в качестве одного из центральных моментов в философских системах Сократа, Платона, Аристотеля. Развитие философии во все последующие века сыграло важную роль в становлении… Однако вместе с развитием психологического комплекса знаний в философии, в области естественно - научного звания,…

дидактическая игра как средство развития наглядно-образного мышления дошкольников с интеллектуальной недостаточностью
Предметы и явления действительности обладают такими свойствами и отношениями, которые можно познать непосредственно, при помощи ощущений и… Благодаря этому процессу человек может выделить наиболее существенные признаки… Осуществляя мыслительные операции анализ, синтез, сравнение, обобщение, абстрагирование, конкретизацию , мы…

Физико-химические основы развития и тушения пожаров.ОСОБЕННОСТИ ВОЗНИКНОВЕНИЯ И РАЗВИТИЯ ПОЖАРОВ
В случае проведения экспертизы страхового случая представитель компании должен уметь либо самостоятельно провести оценку причин возникновения и… Цель настоящего раздела - познакомить с основными терминами, используемыми в… На внутренних пожарах в многоэтажных зданиях общая площадь пожара находится как сумма площадей пожара всех этажей.В…

Концепция человеческого развития по Программе развития Организации Объединенных Наций (ПРООН)
Такое, более расширенное определение цели развития является главнейшим постулатом концепции человеческого развития. Принятие Генеральной Ассамблеей ООН Всеобщей Декларации прав человека явилось… В последующие годы состоялся целый ряд форумов и конференций ООН, посвященных различным аспектам человеческого…

Ролевые игры как средства развития психологической компетентности в юношеском возрасте
Добавим, что социокультурная ситуация современной России осложняет решение данной возрастной задачи еще и затрудненностью или невозможностью прямо… Юношеский возраст несет в себе определенную внутреннюю кризисность, содержание… Неблагоприятные же последствия острого негативного переживания молодым человеком своей жизненной проблемы в юношеском…

Влияние ролевой, коммуникативной игры на обучение английскому языку
В этой ситуации нет зрителей. В ситуации отсутствует риск коммуникации и поведения реального мира. Деятельность доставляет удовольствие и не… Ролевая игра может превзойти возможности любой парной и групповой… Для них ролевая игра становится очень важной генеральной репетицией к реальной жизни. 4. Ролевая игра снабжает…

Методологическое значение философских категорий бытия и развития для развития науки и военного дела
И одним из этих факторов являются основные законы диалектики, выражающие всеобщие стороны и черты развития и отвечающие на важнейшие корен¬ные… Современная война и вооруженная борьба - сложные и многогранные явления. Они… Являясь продолжением политики насильственны¬ми средствами, война возникает как результат наивысшего обострения…

0.033
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам