рефераты конспекты курсовые дипломные лекции шпоры

Реферат Курсовая Конспект

Эрик Берн. Игры, в которые играют люди Психология человеческих взаимоотношений

Эрик Берн. Игры, в которые играют люди Психология человеческих взаимоотношений - раздел Психология, Начало Формы Конец Формы Эрик Берн. Игры, В Которые...

Начало формы

Конец формы

Эрик Берн. Игры, в которые играют люди (Психология человеческих взаимоотношений)

 

 

Eric Berne

 

Games People Play

(THE PSYCHOLOGY OF HUMAN RELATIONSHIPS)

 

 

Эрик Берн

 

Игры, в которые играют люди

(Психология человеческих взаимоотношений)

 

Примечания:

_такое_ _выделение_ _слов_ - курсив;

*такое* *выделение* *слов* - полужирный;

[слова в квадратных скобках] - примечание.

 

(с) перевод с английского А.В.Ярхо

Spellcheck: VJP

 

СОДЕРЖАНИЕ

 

 

От автора

Введение

Процесс общения

Структурирование времени

Часть первая. Анализ игр

Структурный анализ

Трансакционный анализ

Процедуры и ритуалы

Времяпрепровождения

Игры

Часть вторая. Тезаурус игр

Введение

Игры на всю жизнь

Супружеские игры

Игры в компаниях

Сексуальные игры

Игры преступного мира

Игры на приеме у психотерапевта

Хорошие игры

Часть третья. За пределами игр

Значение игр

Игроки

Иллюстрация

Независимость

 

От автора

Настоящее издание первоначально было задумано как продолжение моей

книги "Трансакционный анализ в психотерапии". Однако я предполагаю, что

новое издание можно понять независимо от знакомства с предыдущей

публикацией.

На моих лекциях слушатели часто обращались с просьбой дать им более

подробные описания игр, которые позволили бы осмыслить общие принципы

трансакционного анализа. Это убедило меня в необходимости написать

настоящую книгу [Терминология и точка зрения автора в основном

ориентированы на восприятие читателя, знакомого с психологией и

психиатрией. Однако я надеюсь, книга будет интересна и полезна

представителям различных профессий.]. Я признателен всем студентам и

слушателям, обратившим мое внимание на новые игры. Они высказали мне много

интересных мыслей, например об умении человека слушать собеседника и о том,

какую ценность представляет это качество для всех людей.

Необходимо сделать несколько замечаний о стиле изложения материала. Из

соображений компактности игры описываются в основном от лица мужчины, если,

конечно, они не являются чисто женскими. Поэтому главный игрок в книге

обычно обозначается словом "он". В этом, безусловно, нет какого-либо

намерения умалить достоинство женщин, так как ту же самую ситуацию можно с

тем же успехом описать, используя местоимение "она". Если роль женщины в

том или ином примере существенно отличается от роли мужчины, то описание

игры дается раздельно. Точно так же, ничего не желая подчеркнуть, мы

называем психотерапевта "он".

 

Введение

 

ПРОЦЕСС ОБЩЕНИЯ

  Процесс общения между людьми мы предлагаем очень кратко рассмотреть в следующем направлении.

СТРУКТУРИРОВАНИЕ ВРЕМЕНИ

Наши исследования позволяют сделать вывод о том, что физический контакт при уходе за детьми и его символический эквивалент для взрослых людей - "признание" - имеют большое значение в жизни человека. В связи с

СТРУКТУРНЫЙ АНАЛИЗ

Наблюдения за спонтанной социальной деятельностью, которые лучше всего проводить в специальных психотерапевтических группах, обнаруживают, что время от времени разные аспекты поведения людей (позы, голос, точки зрения,

ТРАНСАКЦИОННЫЙ АНАЛИЗ

Мы называем *трансакцией* единицу общения. Люди, находясь вместе в одной группе, неизбежно заговорят друг с другом или иным путем покажут свою … осведомленность о присутствии друг друга. Это мы называем *трансакционным*

ПРОЦЕДУРЫ И РИТУАЛЫ

Как правило, трансакции следуют друг за другом в определенной последовательности. Эта последовательность не является случайной, а планируется одним из трех состояний Я: Родителем, Взрослым, Ребенком или, в

ВРЕМЯПРЕПРОВОЖДЕНИЯ

Времяпрепровождения (как способ проводить время) можно рассматривать на социальном и временном фоне с учетом различных степеней сложности, соответственно имея в виду различные уровни сложности процесса.

ИГРЫ

 

1. Определение

*Игрой* мы называем серию следующих друг за другом скрытых

дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она

представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций,

внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией;

короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры

отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд,

двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием

выигрыша. Процедуры бывают успешными, ритуалы - эффективными, а

времяпрепровождение - выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не

содержат "задней мысли"). Они могут содержать элемент соревнования, но не

конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда - драматичным.

Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко характеризуются

драматичным, а не просто захватывающим исходом.

Нам необходимо разграничить игры с ранее не обсуждавшимся типом

социального действия, а именно с операцией. Операцией мы называем простую

трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее

сформулированной целью. Например, если человек честно просит, чтобы его

утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы

его утешили, и, получив утешение, каким-то образом обращает его против

утешителя, то это игра. Следовательно, внешне игра выглядит как набор

операций. Если же в результате игры один из участников получает

"вознаграждение", то становится ясно, что в ряде случаев операции следует

считать маневрами, а просьбы - неискренними, так как они были лишь ходами в

игре.

Например, в игре "Страхование", о чем бы страховой агент ни вел

разговор, если он настоящий игрок, он ищет клиента или "обрабатывает" его.

Единственная его цель - заполучить "добычу". То же самое относится к играм

"Недвижимое имущество" и другим подобного типа. Поэтому когда коммерсант на

званом вечере вместе с другими гостями участвует в тех или иных

времяпрепровождениях, например в "Доходах и расходах", то за его дружеским

поведением фактически может скрываться целый ряд умелых маневров, цель

которых - добыть интересующую его информацию. В США существуют десятки

профессиональных журналов, обучающих искусству коммерческих маневров. Они

рассказывают о выдающихся играх и игроках (коммерсантах, заключивших

исключительно удачные сделки). С точки зрения трансакционного анализа такие

издания ничем не отличаются от известных спортивных журналов.

Однако предметом нашего исследования являются бессознательные игры, в

которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они

порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем

мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений. Благодаря их

динамической природе игры нетрудно отличить от статических установок,

являющихся чаще всего результатом жизненной позиции.

Не следует заблуждаться относительно значения слова "игра". Как мы уже

говорили, игра совсем необязательно предполагает удовольствие или веселье.

Например, коммивояжеры совсем не считают свою работу забавной, как это

прекрасно показал Артур Миллер в пьесе "Смерть коммивояжера" [Миллер, Артур

(р. 1915) - американский драматург. Трагедия "Смерть коммивояжера" (1949) о

крахе успеха как мечты, веры и моральной нормы "маленького человека".].

Многие игры весьма серьезны. Так же как сегодня спортсмены всерьез играют в

футбол, так и большинство игроков нельзя обвинить в отсутствии серьезного

отношения к играм.

То же самое относится и к словам "играть" и "игрок". Это могут

подтвердить игроки в покер, а также те, кто долго играл на бирже.

Этнографы, представители других наук знают о том, какой серьезный характер

могут приобретать игры. Одна из самых сложных когда-либо существовавших игр

- "Придворный", превосходно описана Стендалем в "Пармской обители". Эта

игра отличалась убийственной серьезностью.

Наиболее зловещей игрой является, конечно, война.

 

2. Типичная игра

Проиллюстрируем основные черты игр на примере одной игры, наиболее

распространенной среди супругов, которую можно назвать "Если бы не ты".

...Миссис Уайт жаловалась на то, что ее муж всегда очень строго

ограничивал ее светскую жизнь, поэтому она так и не научилась танцевать.

После того как она прошла курс лечения у психотерапевта, что повлияло на

*ее* установку, ее муж стал чувствовать себя менее уверенно и стал больше

ей разрешать. Миссис Уайт могла теперь расширить поле своей деятельности и

записалась на уроки танцев. И вдруг она обнаружила, к своему ужасу, что

смертельно боится танцевать на глазах у людей, и ей пришлось отказаться от

своей затеи.

Это неприятное происшествие, так же как и целый ряд ему подобных,

пролило свет на некоторые особенности брака миссис Уайт. Из всех своих

поклонников она выбрала в мужья самого деспотичного претендента. Это в

дальнейшем дало ей возможность сетовать на то, что она могла бы заниматься

различными делами, "если бы не он". У многих ее подруг мужья тоже были

деспотичными, так что, собираясь за чашечкой кофе, они подолгу играли в

"Если бы не он".

Однако вопреки ее жалобам выяснилось, что на самом деле муж оказывал

ей большую услугу, запрещая делать то, чего она сама очень боялась. Более

того, он фактически даже не давал ей возможности догадаться о своем страхе.

Это, наверное, и была одна из причин, по которой ее Ребенок весьма

прозорливо выбрал такого мужа.

Но этим дело еще не исчерпывалось. Запреты мужа и жалобы жены были

причиной частых ссор, что отрицательно сказывалось на их интимной жизни.

Муж испытывал при этом чувство вины, поэтому постоянно дарил жене подарки.

Он этого не делал бы, если бы все было в порядке. Когда же муж предоставил

жене больше свободы, то его подарки стали и дешевле, и реже. Помимо дома и

детей, супруги, по существу, имели мало общих интересов, поэтому на этом

фоне ссоры были для них серьезным событием, во время которых разговоры

супругов выходили за рамки обычного обмена репликами. В целом семейная

жизнь миссис Уайт служила подтверждением мысли, которую она всегда

высказывала: все мужчины - подлецы и тираны. Впоследствии оказалось, что

подобная ее установка была связана с навязчивыми фантазиями многолетней

давности, в которых она представляла себя изнасилованной.

Приведенную игру можно проанализировать с разных сторон. Очевидно, что

она принадлежит к явлениям из области социальной динамики. Принципиальный

факт состоит в том, что, поженившись, мистер и миссис Уайт получили

возможность общаться, то есть установили социальный контакт. Благодаря

этому их семья стала социальной группой - в отличие, например, от вагона

метро, где люди пространственно находятся в контакте, но редко пользуются

возможностью социального контакта и поэтому образуют асоциальную группу

Взаимное влияние супругов Уайт на их поведение и реакции составляет

социальное действие.

В рамках различных дисциплин социальное действие можно рассматривать

со многих точек зрения. Поскольку наши интересы лежат в области

психодинамики личности, то наш подход относится к социальной психиатрии. Мы

как бы в неявной форме выносим суждение о том, насколько данные игры

отвечают понятию "душевное здоровье".

Такой подход несколько отличается от более нейтральных и менее

пристрастных подходов социологии и социальной психологии. В отличие от

других дисциплин психиатрия оставляет за собой право вмешаться и

воскликнуть: "Погодите!" Трансакционный анализ является частью социальной

психиатрии, а анализ игр - это специальный раздел трансакционного анализа.

Объект практического анализа игр составляют конкретные случаи,

происходящие в конкретных ситуациях. В то же время теоретический анализ игр

стремится выделить и обобщить характерные черты различных игр, с тем чтобы

их всегда можно бы узнать независимо от их сиюминутного вербального

наполнения и специфической культурной основы. Например, в теоретическом

анализе игры "Если бы не ты" (супружеский вариант) должны быть перечислены

ее характерные черты таким образом, чтобы эту игру можно было бы легко

распознать как в новогвинейской деревне, так и в манхэттенском особняке.

Причем сделать это можно независимо от того, связана ли игра с брачной

церемонией или с тем, откуда взять деньги на удочки для внуков, а также вне

зависимости от того, насколько грубо или тонко сделаны ходы в игре в

соответствии с допустимым уровнем откровенности между мужем и женой.

Распространенность той или иной игры в данном обществе входит в

компетенцию социологии и этнографии. А анализ игр в плане социальной

психиатрии осуществляется путем описания игры как таковой независимо от

того, насколько часто она встречается. Возможно, такое разграничение не

является исчерпывающим. Оно аналогично различию между медицинской

статистикой и терапией: первая интересуется тем, насколько широко

распространена, например, малярия, а вторая имеет дело с реальными случаями

малярии, где бы то ни было - в джунглях или в Манхэттене.

Ниже мы приводим схему, которая, на наш взгляд, оказалась наиболее

полезной для теоретического анализа игр. Безусловно, по мере накопления

новых знаний эта схема будет улучшаться. Прежде всего необходимо

установить, что данная последовательность маневров отвечает критериям игры.

Затем собирается как можно больше образчиков этой игры. В коллекции

образцов выделяются существенные черты. Некоторые аспекты игры выделяются

как особенно важные. Они классифицируются под соответствующими названиями;

желательно, чтобы названия были максимально выразительными с точки зрения

имеющихся знаний. Сам анализ проводится с позиции Водящего в игре. В нашем

случае это миссис Уайт.

*Тезис*. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую

последовательность событий (социальный уровень), а также информацию о

психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах

(психологический уровень). Мы уже дали такое описание для игры "Если бы не

ты". В дальнейшем мы будем сокращенно называть ее ЕНТ.

*Антитезис*. Мы можем лишь предполагать, что некоторая

последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее

существенной значимости для игрока. Для доказательства значимости можно

использовать отказ от игры или уменьшение "вознаграждения". В этом случае

Водящий предпримет более энергичные попытки, чтобы продолжить игру. Но,

столкнувшись с категорическим отказом играть или с ощутимым уменьшением

"вознаграждения", он впадает в отчаяние - состояние, отчасти напоминающее

депрессию, но отличающееся от нее некоторыми существенными чертами. Это

состояние более острое и содержит элементы фрустрации и растерянности, что

может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной

терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому

подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот, опять

я за старое!"

Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то

время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние,

противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к

окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так

приятен терапевтический эффект анализа игр.

Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при

условии, что муж продолжает что-то запрещать жене. Если вместо привычного

"Не смей!" он вдруг ответит "Ради бога!", ее замаскированные страхи выйдут

наружу, и жена не сможет больше обвинять во всем мужа, как мы уже наблюдали

в случае с миссис Уайт. Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать

ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.

*Цель*. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют

собой несколько альтернатив. Например, цель ЕНТ можно сформулировать либо

как придание себе уверенности ("Не в том дело, что я боюсь, - просто он мне

не позволяет"), либо как самооправдание ("Дело не в том, что я не стараюсь,

- просто он меня не пускает"). Первая функция (придание уверенности) более

очевидна и в большей степени отвечает потребности в безопасности, которую

испытывает жена. Поэтому наиболее распространена точка зрения, что цель ЕНТ

состоит именно в придании себе уверенности.

*Роли*. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен

(психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры

подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков - в

зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого

игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.

ЕНТ рассчитана на двух участников, причем предполагает роли мужа-

тирана и подавляемой им жены. Жена может играть свою роль либо с позиции

благоразумного Взрослого ("Самое разумное, если я буду поступать, как он

велит"), либо с позиции капризного Ребенка. Муж-тиран может действовать с

позиции Взрослого ("Самое разумное для тебя делать, как я говорю") или

соскользнуть на позицию Родителя ("Не вздумай меня не послушаться").

*Иллюстрации*. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры,

ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая

формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели.

Оказывается, дети играют в ЕНТ так же часто, как взрослые, и детский

вариант очень похож на взрослый, с той только разницей, что место мужа-

тирана занимает реальный родитель.

*Трансакционная* *парадигма* [Парадигма (гр. paradeigma - пример,

образец) - система основных научных достижении (теорий, методов), по

образцу которых организуется исследовательская практика ученых в данной

области знаний в определенный исторический период. Здесь анализ

коммуникации дан с точки зрения трансакционного анализа.]. Приводится

трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и

психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.

Наиболее драматический вид ЕНТ приобретает на социальном уровне с позиции

Родитель - Ребенок.

М-р Уайт: Сиди дома и занимайся хозяйством.

М-с Уайт: Если бы не ты, я могла бы не сидеть дома, а развлекаться.

На психологическом уровне (скрытый семейный договор) игра ведется с

позиции Ребенок - Ребенок и выглядит совсем по-другому.

М-р Уайт: Ты всегда должна быть дома, когда я прихожу. Я смертельно

боюсь, что меня бросят.

М-с Уайт: Я так и буду вести себя, если ты поможешь мне избегать

пугающих меня ситуаций.

Оба эти уровня проиллюстрированы на схеме 7.

_Ходы_ _в_ _игре_. Ход в игре, в общем, соответствует "поглаживанию" в

ритуале. Как и в любой игре, по мере накопления опыта игроки становятся

искуснее. Ходы, не ведущие к цели, отбрасываются, и каждый ход становится

более концентрированным в смысле достижения цели. Многие случаи "идеальной

дружбы" часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень

экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются

максимальным выигрышем при минимальной затрате сил. Некоторые

промежуточные, предварительные и предупредительные ходы при этом можно

опустить, что придает взаимоотношениям красоту и изящество. Усилия,

сэкономленные на защитных маневрах, можно потратить на "украшения", к

восторгу обоих участников, а часто и наблюдателей.

 

Социальный

?--------- уровень ?---------

+ ------Ст----+ + +

+ P + + + P +

+ <---+ + + +

°---------? + + °---------?

+ + + + + +

+ B + + + + B +

+ + + + + +

°---------? + + °---------?

+ + + '---> +

+ Pe + '---Рк------- Pe +

+ +----Ст---->+ +

?----------<---Рк-----?----------

Психологический уровень

 

Мистер Миссис

"Сиди дома" "Если бы не ты"

(Я так боюсь) (Защити меня)

 

Схема 7. Игра

 

Для того чтобы игра состоялась, необходимо какое-то минимальное число

ходов, и они могут быть зарегистрированы в протоколе. Конкретные игроки

могут "расцветить" ходы или сильно увеличить их число в зависимости от

своих нужд, способностей или желаний. Вот основная структура ЕНТ:

1) приказ - согласие ("Сиди дома" - "Хорошо");

2) приказ - протест ("Сегодня тоже сиди дома" - "Если бы не ты").

"Вознаграждения", полученные в результате игры, в целом состоят в ее

стабилизирующем (гомеостатическом) эффекте. Биологически гомеостаз

обеспечивается "поглаживаниями", а укрепление жизненной позиции увеличивает

психологическую стабильность. Мы уже говорили, что "поглаживание" на самом

деле может принимать различные формы, поэтому биологическое

"вознаграждение" можно описывать в терминах тактильного (осязательного)

контакта. Например, роль мужа в ЕНТ напоминает шлепок тыльной стороной

ладони (весьма отличный от шлепка ладонной стороной кисти, что

унизительно), а реакция жены - нечто вроде капризного пинка по голени.

Таким образом, биологический выигрыш при ЕНТ есть результат обмена

воинственно-капризными трансакциями: это довольно мучительный способ

поддержания здоровья, но тем не менее довольно эффективный.

Жизненная позиция жены ("Все мужчины - тираны") является реакцией на

типичную для состояний фобий потребность сдаться и обнажает четкую

структуру игры. Если попытаться дать ее развернутое описание, то получится

что-нибудь вроде: "Если я окажусь одна в толпе, соблазн сдаться будет

слишком велик; дома же я не сдаюсь, это он меня заставляет, что доказывает:

все мужчины - тираны". Поэтому обычно в такую игру играют женщины, для

которых типично чувство отрыва от реальности. Это означает, что их Взрослый

не в состоянии удерживать контроль над ситуацией при сильном соблазне.

Более детальное исследование этого механизма относится уже к области

психоанализа, а не анализа игр, для которого основной интерес состоит в

конечном результате.

Внутреннее психологическое "вознаграждение" впрямую связано с

экономией психической энергии (либидо [Либидо (лат. libido - стремление) -

одно из центральных понятий фрейдизма, обозначающее глубинную,

бессознательную психическую энергию индивида, коренящуюся в сексуальном

инстинкте.]). В игре ЕНТ социально допустимое подчинение власти мужа

защищает жену от приступов невротического страха. В то же время оно

удовлетворяет ее мазохистские потребности, если таковые имеются (мы

употребляем термин "мазохизм" не в смысле "самоотречения", а в классическом

смысле, как состояние сексуального возбуждения, возникающее вследствие

депривации, боли или унижения). Иными словами, ситуации депривации и

подчинения приводят жену в состояние возбуждения.

Внешнее психологическое "вознаграждение" состоит в уклонении от

опасных ситуаций посредством игры. Это особенно очевидно в ЕНТ, где имеется

ярко выраженная мотивация: подчиняясь ограничениям со стороны мужа, жена

избегает ситуаций, которые вызывают у нее страх.

Смысл внутреннего социального "вознаграждения" содержится в названии

игры, под которым она известна в узком кругу. Подчиняясь мужу, жена

получает право заявлять: "Если бы не ты". Это помогает ей структурировать

время, которое она проводит с мужем. В случае с миссис Уайт потребность в

структурировании времени была особенно велика, так как общих интересов у

них с мужем не было, особенно в период до рождения детей и после того, как

дети выросли. Пока дети росли, супруги играли в ЕНТ реже и менее

интенсивно, поскольку дети выполняли свою обычную функцию структурирования

родительского времени и, кроме того, обеспечивали семью еще более

распространенным вариантом ЕНТ "Загнанная домохозяйка".

Тот факт, что молодые американские матери действительно очень заняты,

не влияет на анализ этого варианта игры. Анализ игр стремится лишь

беспристрастно ответить на следующий вопрос: при условии, что женщина очень

занята, каким образом она сумеет воспользоваться своей занятостью, чтобы

получить хоть какую-то компенсацию?

Внешнее социальное "вознаграждение" определяется тем, как данная

ситуация используется для внешних социальных контактов. Игра "Если бы не

ты" (слова жены мужу) легко трансформируется во времяпрепровождение "Если

бы не он", популярное при встречах с подругами за чашкой кофе. Игры влияют

и на выбор социальных компаньонов. Когда новую соседку приглашают на чашку

кофе, на самом деле ее приглашают поиграть в "Если бы не он". Если она

будет хорошим партнером, то вскоре может стать для всех лучшей подругой.

Если же она откажется играть и будет настойчиво говорить о своем муже в

доброжелательном тоне, долго в компании она не продержится. С ней

произойдет то же, что обычно происходит с человеком, который отказывается

пить на вечеринках. Постепенно ее вообще перестанут приглашать в эту

компанию.

Таким образом, мы подошли к концу анализа формальных характеристик

ЕНТ. Чтобы лучше уяснить процедуру анализа, мы предлагаем читателю

обратиться к приведенному в настоящей книге анализу игры "Почему бы вам не

...? - Да, но" (наиболее распространенная игра; она в равной степени

популярна на вечеринках, официальных заседаниях и в психотерапевтических

группах).

 

3. Генезис игр

Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания

ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует играть и

как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и

времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной

ситуации. Но последнее мы считаем менее важным, чем обучение играм. Знание

процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них

определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то

время как игры, в которые он научился играть, определяют, как он

воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход

ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи

элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу,

например "вознаграждения", полученные в результате брака или деловой

карьеры и даже обстоятельства его смерти.

Добросовестные родители уделяют большое внимание обучению детей

процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, принятым в их кругу. В

последующие годы они столь же тщательно выбирают школу, колледж, обучение в

которых будет следовать уже заданному курсу. Однако при этом родители

практически не обращают внимания на проблему игр, которые образуют основную

структуру эмоциональной динамики внутрисемейных взаимоотношений и которым

дети обучаются с самых первых месяцев жизни на основе собственных значимых

переживаний. Такого рода вопросы обсуждаются уже много веков, однако это

обсуждение носит довольно общий и несистематический характер.

В современной психиатрической литературе были сделаны попытки подойти

к этим вопросам более методично, но без концепции игр мы вряд ли сможем

придать исследованиям достаточно последовательный характер. Теориям,

исходящим из внутренней индивидуальной психодинамики, до сих пор не

удавалось удовлетворительно решить проблемы человеческих взаимоотношений.

Описание трансакционных ситуаций требует привлечения теории социальной

динамики, которую нельзя целиком вывести из анализа индивидуальной

мотивации.

Поскольку мы не располагаем большим числом хорошо обученных детских

психологов и психотерапевтов, одновременно владеющих и анализом игр, наши

данные о происхождении игр пока весьма скудны. Хочется рассказать об одном

эпизоде, который произошел в присутствии квалифицированного психотерапевта.

...У семилетнего Тэнджи за обедом разболелся живот, и он попросил

разрешения выйти из-за стола. Родители предложили ему прилечь. Тогда его

трехлетний брат Майк заявил: "У меня тоже болит живот" - с очевидным

намерением вызвать ту же реакцию. Отец несколько секунд смотрел на него, а

потом спросил. "Ты же не собираешься играть в эту игру?" Майк расхохотался

и ответил "Нет".

Если бы дело происходило в доме, обитатели которою озабочены

проблемами еды и пищеварения, встревоженные родители отправили бы в постель

и Майка. Если подобная ситуация повторилась бы несколько раз, то можно было

бы ожидать, что эта игра станет частью характера Майка. Это нередко и

происходит, если родители подыгрывают ребенку. Каждый раз, испытывая

ревность к своему брату-сопернику из-за предоставленной тому привилегии,

младший брат объявлял бы себя больным, чтобы тоже получать какие-то

привилегии. Скрытая трансакция в этом случае быта бы следующей (социальный

уровень) "Я неважно себя чувствую" - (психологический уровень) "Я тоже хочу

получить какую-нибудь привилегию". Однако Майк был спасен от карьеры

ипохондрика. Конечно, может случиться, что он станет кем-нибудь и похуже,

но мы в данном случае обсуждаем другой вопрос, а именно игра была прервана

в зародыше вопросом отца, и ребенок честно признал, что намеревался начать

именно эту игру.

Приведенный пример показывает, что маленькие дети могут играть в игры

вполне намеренно. Уже после того, как игры превратятся в фиксированную

последовательность стимулов и реакций, их происхождение становится

неразличимым за дымкой времени, а скрытые мотивации заволакиваются

социальным туманом. И только при помощи соответствующих процедур их можно

снова вывести на уровень осознания происхождения - с помощью методов

аналитической терапии, а скрытые мотивы - с помощью антитезиса.

Многократные клинические наблюдения показывают, что игры по своей

природе имитативны и первоначально возникают как результат деятельности

Взрослого в ребенке (неопсихический аспект личности). Если во взрослом

игроке удается активизировать Ребенка, то этот компонент личности (Взрослый

внутри Ребенка) обнаруживает такой удивительный психологический талант и

такое завидное умение манипулировать людьми, что психиатры заслуженно

прозвали его Профессором. Во многих психотерапевтических группах,

использующих в основном методику анализа игр, одна из процедур состоит в

поиске маленького Профессора внутри каждого участника. Причем все

присутствующие обычно как зачарованные слушают рассказ о его младенческих

(в возрасте от двух до восьми лет) авантюрах, состоящих в изобретении игр.

И если эти игры не кончались трагически, то умело рассказанные истории

вызывают у слушателей восторг, а часто и бурное веселье.

Иногда и сам пациент не может скрыть вполне оправданного восхищения

своей ловкостью. И если он достиг этого этапа, то, значит, есть надежда,

что человек вскоре будет в состоянии отказаться от злополучных

поведенческих схем, без которых жизнь его станет гораздо лучше. Именно по

этой причине, давая формальное описание той или иной игры, мы всегда

стремимся рассмотреть ее младенческий или детский прототип.

 

4. Функции игры

Повседневная жизнь предоставляет очень мало возможностей для

человеческой близости. Кроме того, многие формы близости (особенно

интенсивной) для большинства людей психологически неприемлемы. Поэтому в

социальной жизни весьма значительную часть составляют игры. Вопрос только в

том, играет ли человек именно в те игры, которые для него максимально

благоприятны?

Существенная особенность игры - это ее кульминация, выигрыш.

Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию,

обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом,

чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил

максимально возможное удовлетворение.

Например, в игре "Гость-растяпа" (неуклюжая выходка, а потом

извинение) выигрыш, равно как и цель игры, состоит в том, чтобы извинениями

вынудить партнера простить Растяпу. Пролитый кофе или мебель, прожженная

сигаретой, будут лишь ступеньками, ведущими к этой цели, но и каждый из

этих проступков сам по себе приносит удовлетворение игроку. Тем не менее

переживание, полученное от пролитого кофе, не делает это происшествие

игрой. Решающим стимулом, ведущим к развязке, будет извинение. В противном

случае это всего лишь деструктивная процедура, проступок, хотя и он вполне

может приносить некоторое удовлетворение.

То же самое можно наблюдать в игре "Алкоголик": каковы бы ни были

психологические корни пьянства (если таковые вообще имеются), в терминах

анализа игры выпивка - это просто ход в игре с окружающими. Выпивка может

доставлять удовольствие и сама по себе, но суть игры не в этом, что

прекрасно показывает вариант игры - "Непьющий алкоголик"; она происходит по

тем же правилам и приводит к тому же выигрышу, что и основной вариант игры,

но без всяких бутылок.

Одна из функций игр - удовлетворительное структурирование времени;

кроме того, многие игры совершенно необходимы некоторым людям для

поддержания душевного здоровья. У этих людей психическое равновесие столь

неустойчиво, а жизненные позиции столь шатки, что стоит лишить их

возможности играть, как они впадут в безысходное отчаяние. Иногда это

состояние может даже послужить причиной психоза. Такие люди яростно

сопротивляются любым попыткам проведения антитезиса. Подобные ситуации

можно часто наблюдать в супружеских взаимоотношениях, когда улучшение

психического состояния одного из супругов (например, отказ от деструктивных

игр) влечет за собой быстрое ухудшение состояния другого супруга, для

которого игры были важнейшим средством поддержания равновесия. Поэтому при

анализе игр необходимо соблюдать известную осторожность.

К счастью, свободная от игр человеческая близость, которая по сути

есть и должна быть самой совершенной формой человеческих взаимоотношений,

приносит такое ни с чем не сравнимое удовольствие, что даже люди с

неустойчивым равновесием могут вполне безопасно и даже с радостью

отказаться от игр, если им посчастливилось найти партнера для таких

взаимоотношений.

В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью

неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют

время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий

должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того,

конструктивен он или деструктивен. Соответственно игры тоже подразделяются

на конструктивные и деструктивные. Говоря обыденным языком, те, чьи

сценарии ориентированы на "счастливый приход Санта Клауса" скорее всего

будут хорошими партнерами в играх типа "Ах, вы необыкновенный человек,

мистер Мергитройд [Персонаж многих комиксов.]". Те же, кто в соответствии

со своими трагическими сценариями обязательно ждет, когда "распространится

rigor mortis" [Rigor mortis (лат.) - смертное оцепенение.], будут играть в

неприятные игры типа "Ну что, попался, негодяй!".

Хотелось бы отметить, что разговорные выражения вроде тех, которые мы

употребили в предыдущем абзаце, являются неотъемлемой принадлежностью

анализа игр. Их часто употребляют во время сеансов трансакционной терапии в

группах и на семинарах. В дальнейшем мы подробнее остановимся на

разговорных выражениях, поскольку их роль весьма существенна для анализа

игр.

 

5. Классификация игр

Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых

мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их

систематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации

базируются на следующих факторах [В скобках даны названия игр. Анализ

многих из них приводится во второй части настоящей книги.]:

1. Число игроков: игры для двоих участников ("Фригидная женщина"), для

троих участников ("А ну-ка, подеритесь"), для пятерых участников

("Алкоголик"), для многих игроков ("Почему бы вам не... - Да, но").

2. Используемый материал: слова ("Психиатрия"), деньги ("Должник"),

части тела ("Мне необходима операция").

3. Клинические типы: истерический ("Динамо"), с синдромом навязчивости

("Гость-растяпа"), параноидальный ("Ну почему такое случается именно со

мной?"), депрессивный ("Опять я за старое!").

4. Психодинамические характеристики: контрфобические ("Если бы не

ты"), проецирующие ("Родительский комитет"), интроецирующие ("Психиатрия").

5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские ("Если бы не

ты"), садистские ("Гость-растяпа"), фетишистские ("Фригидный мужчина").

Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три

количественные характеристики.

1. Гибкость. В некоторые игры (например, "Должник" или "Мне необходима

операция") можно играть, используя только один материал; другие игры в этом

смысле более гибки.

2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более

упорны.

3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более

напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и

серьезными.

В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на

тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь

несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с

гибкой, легкой разновидности "Подумайте, какой ужас!" (причем будет готов

бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой

и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра

первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй

степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки

предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до

последней "точки" и может закончиться в операционной, в зале суда или в

морге.

Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов

(мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные

"вознаграждения". Мы пользуемся классификацией на основе только

социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих

разделах.

 

Часть вторая

Тезаурус игр

[Тезаурус (гр. Thesauras - запас) - полный систематизированный набор

терминов в какой-либо области знаний.]

 

ВВЕДЕНИЕ

 

Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает пополняться.

Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался

вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая

игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь

вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в

методы анализа.

Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее

распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем.

Водящий обычно называется Уайт, а его партнер - Блэк [От англ. White

(белый) и Black (черный).].

Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще

всего встречаются, например "Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры

в компаниях, на вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного мира".

Затем следует раздел специально для профессионалов: "Игры на приеме у

психотерапевта" - и, наконец, несколько "Хороших игр".

 

Обозначения

При анализе игр будут использованы следующие обозначения.

*Название*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его

аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название

игры.

*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.

*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее

значимый и осмысленный выбор из возможных целей.

*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается

вся игра.

*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее

играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы

максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.

*Парадигма*. По возможности кратчайшим способом описываются

критические трансакции на социальном и психологическом уровнях.

*Ходы*. Описывают минимальное встречающееся на практике число

трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут

дополняться, перемежаться с необязательными или "украшаться" до

бесконечности.

"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - делается попытка

установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую

стабильность; 2) внешнее психологическое - мы пытаемся установить, каких

тревожных ситуаций или какой близости избегает Водящий; 3) внутреннее

социальное - здесь мы приводим типичную фразу, употребляемую при игре с

близкими людьми; 4) внешнее социальное - приводится ключевая фраза,

произносимая в менее интимном кругу в игре или времяпрепровождении,

производном от данной игры; 5) биологическое - мы пытаемся определить,

какой вид "поглаживаний" данная игра предлагает ее участникам; 6)

экзистенциальное - описывается жизненная позиция, исходя из которой игроки

участвуют в данной игре.

*Родственные* *игры*. Приводится список родственных игр, а также игр,

дополнительных к данной или содержащих антитезис к ней.

Адекватно понять игру можно только в психотерапевтической ситуации.

Причем к психотерапевту гораздо чаще приходят люди, играющие в

деструктивные, а не в конструктивные игры. Поэтому лучше исследованы именно

деструктивные игры, но читатель не должен забывать, что существуют и

конструктивные игры - в них играют более благополучные люди. Чтобы уберечь

понятие игры от вульгаризации (этой судьбы не избежали многие

психиатрические термины), мы хотим еще раз подчеркнуть, что оно имеет

весьма четкие границы; исходя из приведенных выше критериев, следует

отчетливо разграничить, с одной стороны, Игры, а с другой - процедуры,

ритуалы, времяпрепровождения, операции, маневры и установки, возникающие на

основе различных жизненных позиций. Игра проводится с определенной

жизненной позиции, но ни позиция, ни соответствующая ей установка игрой не

являются.

 

Разговорные фразы и выражения

Многие разговорные выражения, которые используются в книге, мы

услышали от пациентов. Участники игр прекрасно понимают и воспринимают их и

даже получают от них удовольствие - при условии, конечно, что они

используются вовремя и к месту. Если некоторые из этих выражений и кажутся

непочтительными, то ведь понятно, что их иронический заряд направлен против

самой игры, а не против ее участников. Первое требование к такого рода

выражениям - уместность, и если иногда они и звучат забавно, то именно

потому, что попадают "в точку".

В академических целях можно излагать психологические истины научным

языком, но эффективное распознавание эмоционального заряда конкретной

ситуации может потребовать совсем иного подхода. Поэтому мы предпочитаем

назвать игру "Подумайте, какой ужас!" вместо "Вербализация спроецированной

анальной агрессии". Первое название не только более динамично и эффективно,

но к тому же и более точно.

 

ИГРЫ НА ВСЮ ЖИЗНЬ

Все игры при обычных обстоятельствах оказывают на судьбу их участников очень важное, а иногда и решающее влияние. Однако некоторые из игр более успешно, чем другие, превращаются в дело всей жизни человека и чаще

СУПРУЖЕСКИЕ ИГРЫ

В супружеских отношениях, в семейной жизни наблюдается большое разнообразие всевозможных игр. Но некоторые игры, например "Если бы не… в жизни многих супругов расцветают особенно пышно. А такие игры, как

ИГРЫ В КОМПАНИЯХ

Компании людей созданы для времяпрепровождений, а времяпрепровождения - для компаний. По мере углубления знакомства в ход все более начинают идти … игры. Начинается обычный, хотя и незаметный процесс взаимного выбора.

СЕКСУАЛЬНЫЕ ИГРЫ

Люди играют в сексуальные игры, чтобы дать выход своим сексуальным влечениям или побороть их. Все эти игры по своей сути представляют собой извращение сексуальных инстинктов, так как источником удовлетворения

ИГРЫ ПРЕСТУПНОГО МИРА

В работе судов и исправительных учреждений все чаще стала участвовать так называемая "служба помощи", а криминалисты и чиновники,… соблюдением законов, стали более образованными. В связи с этим мы

ИГРЫ НА ПРИЕМЕ У ПСИХОТЕРАПЕВТА

Чрезвычайно важно, чтобы профессиональный психотерапевт, занимающийся анализом игр, знал, какие игры постоянно повторяются в психотерапевтических … ситуациях. Их можно без труда наблюдать на приеме во время консультации. В

ХОРОШИЕ ИГРЫ

Психотерапевт должен постоянно изучать всевозможные игры, в которые играют люди. Для этого он располагает наилучшими возможностями. Однако ему приходится общаться в основном с людьми, которых игры довели до

ИГРОКИ

 

Наши наблюдения свидетельствуют о том, что интенсивнее всего играют

люди, утратившие душевное равновесие. Весьма любопытно, однако, что

некоторые шизофреники отказываются участвовать в играх и с самого начала

требуют прямолинейности. В обыденной жизни с наибольшей отдачей играют два

типа людей, которых мы назовем Брюзгой и Ничтожеством или Обывателем.

Брюзга - это человек, чаще всего обиженный на свою мать. При

внимательном исследовании выясняется, что он обижен на нее с раннего

детства. Наверное, у него есть вполне основательные "детские" причины для

обиды, например, возможно, в его раннем детском возрасте мать заболела и

долго лежала в больнице, как бы предав его в критический период. А может

быть, он не был счастлив из-за того, что она родила слишком много братьев и

сестер? Иногда "предательство" выглядит более злонамеренным, например, мать

отправляет ребенка на ферму к своим родителям, чтобы вторично выйти замуж.

А ребенок с тех пор остается обиженным на весь мир. Будучи взрослым, этот

человек не любит женщин, хотя может быть донжуаном. Поскольку с детских лет

он дуется вполне намеренно, то свое решение может отменить в любой момент

(именно так и поступают дети, когда подходит время обеда). И взрослый

(Брюзга), и маленький мальчик отменяют решение дуться на одних и тех же

условиях: он должен иметь возможность не уронить своего достоинства и ему

"обязаны" предложить что-то стоящее взамен его привилегии быть обиженным.

Иногда, отказавшись от роли обиженного, пациент может прервать, например,

игру "Психиатрия", которая в противном случае может тянуться годами. Для

этого необходимо тщательно подготовить пациента, найти умелый подход к нему

и выбрать подходящий момент. Бестактность и запугивание со стороны

психотерапевта будут иметь такой же эффект, как в случае с надувшимся

ребенком. В конце концов пациент "отомстит" психотерапевту за его

неправильное обращение с ним точно так же, как ребенок может затаить обиду

на своих бестактных родителей.

С Брюзгой женского пола ситуация обычно такая же, если она злится на

своего отца. Но при этом надо учитывать, что ее игра "Калека" ("Что вы

хотите от женщины, у которой был такой отец?") требует от мужчины-

психотерапевта большого такта и дипломатичности. Иначе он рискует оказаться

в положении отца этой женщины, то есть быть отнесенным к тому же классу

людей, куда попадают все мужчины, похожие на отца.

Думаю, в каждом из нас есть частица от игрока Ничтожества. Поэтому

цель анализа - свести эту игру до минимума. Ничтожество - это человек,

сверхчувствительный к Родительскому влиянию. Поэтому его Родитель скорее

всего будет в критические моменты вмешиваться и в его Взрослое состояние, и

в спонтанное поведение Ребенка, что вызывает у этого человека неуместное

или бестактное поведение. В экстремальных ситуациях Ничтожество сливается с

Подхалимом, Позером и Прилипалой. Не следует смешивать Ничтожество с

выбитым из колеи шизофреником, у которого не функционирует Родитель и едва

функционирует Взрослый, поэтому ему приходится справляться с миром с

позиции приведенного в замешательство Ребенка. Интересно, что в нашем

повседневном языке слово "ничтожество" применяют, как правило, для

характеристики мужчин, а иногда и мужеподобных женщин. В Ханже Обывателя

еще больше, чем в Ничтожестве. Слово "ханжа" обычно употребляется по

отношению к женщине, но иногда его употребляют применительно к мужчинам с

несколько женскими особенностями поведения.

 

ИЛЛЮСТРАЦИЯ

Рассмотрим следующий диалог между пациенткой (П) и врачом- психотерапевтом (В): П. Я начала новую жизнь - теперь буду всегда приходить вовремя.

НЕЗАВИСИМОСТЬ

Ощущение независимости достигается, как мы считаем, высвобождением или пробуждением трех способностей: "включенности в настоящее",… и "близости".

– Конец работы –

Используемые теги: Эрик, Берн, игры, которые, Играют, люди, Психология, человеческих, взаимоотношений0.118

Если Вам нужно дополнительный материал на эту тему, или Вы не нашли то, что искали, рекомендуем воспользоваться поиском по нашей базе работ: Эрик Берн. Игры, в которые играют люди Психология человеческих взаимоотношений

Что будем делать с полученным материалом:

Если этот материал оказался полезным для Вас, Вы можете сохранить его на свою страничку в социальных сетях:

Еще рефераты, курсовые, дипломные работы на эту тему:

Эрик Берн. Люди, которые играют в игры
Конец формы... Эрик Берн Люди которые играют в игры...

Люди, которые смеются, и люди, над которыми смеются
Между тем комизм определяется не тем и не другим в отдельности, а воздействием объективных данных на человека. О важности психологического фактора не раз писалось в эстетиках. Конечно,… В мире должно быть место юмору, поэтому надо понять его механизм и функции, но не забывая при этом, что серьезным…

Люди, которые играют в игры.
На сайте allrefs.net читайте: "Люди, которые играют в игры."

Игры, в которые играют люди.
На сайте allrefs.net читайте: "Игры, в которые играют люди."

ДОКЛАД по дисциплине Теория игр и исследование операций На тему: Теория игр, графический метод в теории игр
МИНОБРНАУКИ РОССИИ... ФГБОУ ВПО ВОСТОЧНО СИБИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ТЕХНОЛОГИЙИ УПРАВЛЕНИЯ...

История психологии как наука. Античная философия и психология. Развитие психологии в Средневековый период. Психология эпохи Нового времени. Психологические идеи эпохи Просвещения.
Введение... Учебная программа курса... Рабочая программа курса Лекция История психологии как наука...

Возрастная психология: конспект лекций Тема 1. ВОЗРАСТНАЯ ПСИХОЛОГИЯ КАК НАУКА
Возрастная психология конспект лекций... Тема ВОЗРАСТНАЯ ПСИХОЛОГИЯ КАК НАУКА Предмет и задачи возрастной психологии Возрастная психология это отрасль...

Игра, игровое поведение
Игра обладает своеобразной силой внушения, которая затрагивает с удивительной глубиной не только самого хомо луденс , человека играющего , но и тех,… Игра - это не порождение скоропреходящей моды, не модная вещь, которую можно… Исходя из вездесущности игры и игрового поведения, в дальнейшем мы должны очертить связанный с ней круг проблем и…

Психология нейтрализации вредных людей
Втаптывающий в грязь Поскольку Втаптывающие в грязь меньше остальных уверены в себе, лучше всего общаться с ними спокойно и добродушно. Используя… Чаще всего люди вас унижают, когда вы обладаете тем, чего у них нет, или когда… Он поможет вам сохранить хладнокровие. Попробуйте способ замещенной фантазии. Болтунам следовало бы знать, что их…

Психология труда и инженерная психология
Психология труда начала формироваться на рубеже XIX-XX вв. в связи с ростом производственной сферы, появлением новых видов трудовой деятельности и… Возникновение психологии труда связано с началом научной организации труда. На первом этапе развития важнейшей проблемой была проблема профессионального отбора.Анализ различий в…

0.036
Хотите получать на электронную почту самые свежие новости?
Education Insider Sample
Подпишитесь на Нашу рассылку
Наша политика приватности обеспечивает 100% безопасность и анонимность Ваших E-Mail
Реклама
Соответствующий теме материал
  • Похожее
  • По категориям
  • По работам